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アビリティ
コンバート
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こんばーと/Convert
赤魔道士
の
ジョブアビリティ
の1つ。
2003年04月15日のバージョンアップ
で
実装
された。
現
HP
と
MP
を入れ替える。
Lv
40で習得。
効果時間
:瞬時、
再使用時間
:10分。
再使用時間
は
メリットポイント
のグループ1「
コンバート使用間隔
」で短縮可能。
ジョブポイント
「
コンバート
効果アップ
」で
コンバート
使用時の
HP
消費量軽減が可能。
リフレシュ
と並び、
赤魔道士
に光を与えた追加
アビリティ
の一つ。尽きた
MP
の数値が瞬時に
HP
の数値と入れ替えられるため、
HP
の残量によっては、瞬時に
MP
を全
回復
できる。
HP
・
MP
入れ替え時、最大値を超過した分は切り捨てられる。そのため、
HP
と
MP
の最大値の差を極力少なくする必要がある。
注釈1
HP
500/500
MP
100/250で使用した場合、
HP
100/500
MP
250/250となる。難しいことに単に
MP
だけ
強化
しても意味が薄く、もし
HP
250/250
MP
100/500で使用した場合、
HP
100/250
MP
250/500になってしまう。
たいていの場合、
コンバート
直前に
MPブースト
装備
への
着替え
を行うと効果的であるが、
MP
の方が多い
タルタル
の場合は、
HP
ブースト
装備
へ
着替え
、かつ
HP
満タンにしてから
コンバート
することが多い。
残
MP
が
変換
後の残
HP
になることも踏まえ、多少なりと余裕を持った
コンバート
につとめたい
注釈2
毒などの
スリップダメージ
を受けた状態で
コンバート
を行い、
スリップ
で死亡したという、マヌケな報告(某
電撃の旅団
の赤猫さんがやらかしたらしい。)も上がっているので注意したい。
。
MP
が尽きかけている状態で
コンバート
をすると、
HP
が尽きかけている
瀕死
状態になるため、その後の高位
ケアル
が必須となる。
サポ白
で
女神の印
を使えるような状況なら、印
ケアル
IVを使えば大幅な
回復
が可能。だが
Lv
75
キャップ
が解放された現在では、
赤魔道士
本人の
自己ケアル
一回で
HP
を全快させることは難しく、その後の
回復
が課題となっている。
残
MP
が
HP
よりも多い場合、通常とは逆に
HP
回復
手段としてこの
アビリティ
を使用することもできる。
ケアル
等と比べてきわめて短い時間で
HP
を
回復
することが出来るため、限られた状況
注釈3
例えば
バリスタ
が上げられる。
MP
はあるが敵に囲まれ
瀕死
、という状況では瞬時に
回復
できるメリットは大きい。
では大きな威力を発揮する場合がある。
コンバート
がゲームバランスに与える影響のためにレベルが75で打ち止めとなったという説もささやかれていたが定かではない
注釈4
と言うよりも、
Lv
40を境に
ジョブ
間での個性化を図るような
スキル
が増えていくよう各
ジョブ
はデザインされている。そうした中で殊更
コンバート
が
槍玉
に挙がるのは、如何に有効かを示す証左でもあるとも言える。
。
2010年6月22日のバージョンアップ
で、
メイン
Lv
80から
サポ赤
でも使用できるようになった。
コンバート
は枯渇した
MP
を一気に
回復
させる手段として非常に有用であり、
サポ赤
が脚光を浴びている
注釈5
メイン
LV
76なら
レイズ
も使え、
ファストキャスト
2段階もつく。
前衛
が
サポ赤
を選択するケースもある。詳しくは
サポ赤
を参照。
。
なお、
MP
が1以上ないと発動できず、
MP
0で実行しようとした場合「<me>は選択されたコマンドを実行できない」というエラーメッセージが表示される。(以前は
MP
0でも発動できたのだが、その後の
バージョンアップ
で修正されている。
注釈6
その際
HP
⇔
MP
変換
は行われず、
リキャスト
のみが発生していた。
)
コンバート
後の
HP
回復
方法
サポ白
で
女神の印
+
ケアル
IV。
ケアル
IV+
白魔道士
に高位
リジェネ
をかけてもらう、もしくはメンバーに
回復
してもらう。
ケアル
IV+
サポ黒
or
サポ暗
or
サポ学
で
ドレイン
。
最初の
ケアル
IVで最低限の
HP
を確保しておき、その後
ドレイン
により敵から少しずつ
HP
をいただく。
回復
量を考えると
リジェネ
と併用したい。
ケアル
IV連打。
ハイポーション
連打。
コンバート
使用上の注意点
<大
HP
/少
MP
→ 少
HP
/大
MP
の場合>
【注意点】
生命感知
に気をつける。
戦闘
中/非
戦闘
中に関わらず、
生命感知
タイプの
アンデッド
モンスター
がすっ飛んでくる危険性がある。
→(解決例)
コンバート
に備えて
アンデッド系
の
生命感知
範囲外へ事前に移動する。(他の
モンスター
に絡まれないように気をつけること)
敵対心
に気をつける。
パーティ
での
戦闘
中の場合、
コンバート
には成功しても直後に
大ケアル
で一気に
HP
回復
をすると
敵対心
を瞬時に大きく稼いでしまい、敵がこちらへすっ飛んでくる危険性がある。
→(解決例)
だまし討ち
や
盾役
や
前衛
が大きい
ヘイト
を稼いだ時に遅れずに
自己ケアル
ナイト
を含めた
回復
可能な他のメンバーにも協力してもらって
回復
量を分担してもらう
非
戦闘
時に
大ケアル
敵が
レーダー
から消えるくらい離れた場所で
大ケアル
(距離がかなり離れていると行動・
回復
による
ヘイト
が上がらない。)
メンバーには事前にサポート依頼をしておく方が良い。
自身に
スリップ
がかかっていないか気をつける。
HP
を一桁にすることもある
コンバート
では、
スリップダメージ
でそのまま死んでしまうというちょっと恥ずかしい事故もたまにある。
ディア
等の小さい
スリップダメージ
では中々このケースは生まれないが、
バイオ
や毒などがかかっていた場合は注意が必要である。
→(解決例)
スリップ
効果を治してから
コンバート
する
ストンスキン
を張ってから
コンバート
する(これは
タゲ
を取ってしまった時の予防にもなる)
HP
が
コンバート
後わずかにならないよう、
MP
に余裕を持たせて
コンバート
する
敵対心
稼ぎへの流用(
コンバート
+
HP
大
回復
)
ターゲット
が固定しきれない状況下の「
コンバート
+高位
ケアル
」による大
回復
は、
タゲ固定
に利用することができる。
ナイト
が
HP
大
回復
を行えば、大きく
ヘイト
を稼ぐことで
タゲ固定
することができる。
この
タゲ固定
方法は、
赤魔道士
が
盾役
をする時も有効である。
あくまで応用例なので、
ナイト
が十分
敵対心
を管理できている場合は、余計な負担なので頼まない方が良い。
【注意点】
アナウンスなしでいきなりこの方法を実行しても、必ず
ナイト
が気づいて
回復
してくれるとは限らない。
諸事情により
ナイト
が
大ケアル
をくれない場合、
回復
手段を持つ
後衛
が急いで大
回復
を行い
タゲ
を取らせてしまったり、やむをえず
自己回復
を行って自分が
タゲ
を取ってしまったりする危険性も大いにある。
→(解決例)
事前に
ナイト
や
後衛
メンバーと打ち合わせをしておくこと。
荒業例
緊急時の
タゲ
預かりによる他
後衛
の保護
連続魔
・
自己ケアル
と併用し、強引に
タゲ
を奪い取った上で
ブリンク
・
ストンスキン
などを連続して詠唱する。
更に
スリプル
・
バインド
・
グラビデ
等も併用すればなお良いと思われる。
白魔道士
に張り付いている敵を強引に引き剥がすにはいいかもしれない。
トリビア
FF
零式以前に
コンバート
という
アビリティ
・
魔法
は見受けられない。
FF11
以外の
FF
に
コンバート
という名の
アビリティ
・
魔法
が
実装
されたのは
FF
零式が最初。
プレイヤー
キャラ
の一人レム・トキミヤの
アビリティ
として登場、効果は「(
HP
でなく)
アビリティ
ゲージを
MP
に
変換
する」もの。一方で、
HP
を
MP
に
変換
する
アビリティ
も存在する(クイーンの「エ
ナジ
ーシェア」)。
類似したものとして、
FFII
の
白魔法
に「チェンジ」というものがあり、
魔法
対象の
キャラ
(敵/味方)と自分の
HP
/
MP
をまんま交換するということができる。もっとも、
FFXI
でこれを行うと
ソロ
で「とて」も倒せかねないので
実装
は無理かと思われる。
FFIV
ではテラが『自らの命を全て
MP
に変える』という荒業で使うことができなかった
メテオ
を放つ場面がある。ただし、命を削る方法であったために絶命するという演出だった。別の見方をすれば
コンバ死
に近いものなのかもしれない。
また、
FFVII
では「
HP
MP
いれかえ」というマテリアがあり、これを
装備
すると、上限値ごと
HP
と
MP
の数値が入れ替わる。
FFVII
では
HP
と
MP
の数値に10倍ほどの差があり、中盤でも数千もの
MP
が期待できる。ただ、
FFXI
ではすでに(例えば
タルタル
魔道士
で)
HP
より
MP
が多い状況が簡単に作り出せるので、
実装
されても有り難みはなさそうだ。
関連項目
【
赤魔道士最強伝説
】【
コンバ死
】【
サポ赤
】【
ミュルグレス
】
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