伊藤泉貴(いとうみずき)
開発スタッフの一人。
主として新裏やサルベージ、エインヘリヤルといった高難易度のコンテンツを手掛けた人物として知られていたが、2010年12月10日、松井聡彦に代わりディレクターに就任した。
2016年3月末をもって、スクウェア・エニックス内の人事異動によりディレクターを退任。FF11プロジェクトから離れることとなった。
等が知られている。但し、ビシージは河本信昭によるとされる面も多く、アビセアは小川公一による基本設計下でエリア毎に担当者が異なるため、ウィンダス系のエリア(アビセア-タロンギ、アビセア-アットワ)とアビセアの覇者ではないかと推測されている。また、ヴァナ♪コンに彼が寄せたメッセージを見る限り、デュナミス-ザルカバードのボス「Dynamis Lord」も彼が設計したようである*1。
これらのコンテンツのうち、難易度が高いエンドコンテンツはまとめて「伊藤コンテンツ」と呼ばれることもある。それらのコンテンツ、現在好評を博しているものであっても、報酬となる装備の性能や他のスタッフが関与したとみられている調整を経た後の評価上昇による面が強く、自身の評価としては異常とも取れる初期の難易度設定に対してプレイヤーからの強い反感を買っている。
また、当初比較的低レベルでも参加でき好評であったカンパニエバトルを高レベル基準に引き上げたことや、壁たたきを潰すために極端な調整を行い侵攻側のメリットを無くしたこと等の問題点も指摘されている。
なお、自身としてはビシージ、カンパニエ、アビセアが代表作と考えているようである。
ナイズル島未開領域踏査指令に代表される廃人向けとされるエンドコンテンツの追加が多く、異常とも思えるヴォイドウォッチ最終章やレギオンの難易度調整を手がけ、威力は高いが実用に足るジョブが数少ない武神流秘奥義、ディレクター就任以前のVNMによるアライアンス外を巻き込む範囲攻撃など、ユーザーから疑問を呈示されている実装・調整もある。
デュナミスのカジュアル化、ビシージ・カンパニエをライトユーザー向けに調整するなどしたものの、追加ディスクであるアドゥリンの魔境で極端なハイエンド向けの調整を行ったため、アクティブユーザーを激減させることに繋がったとして、批判する声も多い。
そのせいか、アドゥリンについての雑誌インタビュー以降、プレイヤー向けには一切発言していない。
また、ジョブ調整として弱体と強化の併用を再開したため、この点でも評価は低い。弱体・強化とも極端すぎる内容や効果が無い内容が再三提示されて非難を浴びたり、実装が強行されるなど混乱を生じさせ、新SPアビリティに至っては一旦発表しておきながら撤回するという事態を招いた。
しかしその後、「火車の灰」が実装され先述した言動への矛盾を指摘される形となる。
2011年ZAMによるインタビューに応じ、その内容が日本語圏に出回ると非難が集中、公式フォーラムに→ZAMに掲載されたインタビュー記事についてとして投稿を行い沈静化を図ったが無駄に終わった。
その後もプレイヤーからの自身の言動への指摘、非難に対し、公式フォーラムのスレッド→5月11日(金)~5月17日(木)までの投稿一覧において、スレッドの内容とは本来関係ないはずの自己弁護を行い更に反感を買うこととなった。
略歴 編
ジラートの幻影でパッシング、アトルガンの秘宝ではバトルロジックやサルベージなどを担当する。アルタナの神兵では、プランナーとして関わりカンパニエに携わった。主として新裏やサルベージ、エインヘリヤルといった高難易度のコンテンツを手掛けた人物として知られていたが、2010年12月10日、松井聡彦に代わりディレクターに就任した。
2016年3月末をもって、スクウェア・エニックス内の人事異動によりディレクターを退任。FF11プロジェクトから離れることとなった。
ディレクター就任以前編
ディレクター就任以前に携わったとされるコンテンツ群としては、等が知られている。但し、ビシージは河本信昭によるとされる面も多く、アビセアは小川公一による基本設計下でエリア毎に担当者が異なるため、ウィンダス系のエリア(アビセア-タロンギ、アビセア-アットワ)とアビセアの覇者ではないかと推測されている。また、ヴァナ♪コンに彼が寄せたメッセージを見る限り、デュナミス-ザルカバードのボス「Dynamis Lord」も彼が設計したようである*1。
これらのコンテンツのうち、難易度が高いエンドコンテンツはまとめて「伊藤コンテンツ」と呼ばれることもある。それらのコンテンツ、現在好評を博しているものであっても、報酬となる装備の性能や他のスタッフが関与したとみられている調整を経た後の評価上昇による面が強く、自身の評価としては異常とも取れる初期の難易度設定に対してプレイヤーからの強い反感を買っている。
また、当初比較的低レベルでも参加でき好評であったカンパニエバトルを高レベル基準に引き上げたことや、壁たたきを潰すために極端な調整を行い侵攻側のメリットを無くしたこと等の問題点も指摘されている。
なお、自身としてはビシージ、カンパニエ、アビセアが代表作と考えているようである。
ディレクターとして 編
難易度もさることながら、従来の担当がエンドコンテンツ中心であったためディレクターとしてはバランス面が不安視されていた。ディレクターという立場であるため、その全てが自身によるものではないが、ヴォイドウォッチをメインコンテンツとして実装する、最後の試練!の極端なバランスなど不安は的中する形となった。ナイズル島未開領域踏査指令に代表される廃人向けとされるエンドコンテンツの追加が多く、異常とも思えるヴォイドウォッチ最終章やレギオンの難易度調整を手がけ、威力は高いが実用に足るジョブが数少ない武神流秘奥義、ディレクター就任以前のVNMによるアライアンス外を巻き込む範囲攻撃など、ユーザーから疑問を呈示されている実装・調整もある。
デュナミスのカジュアル化、ビシージ・カンパニエをライトユーザー向けに調整するなどしたものの、追加ディスクであるアドゥリンの魔境で極端なハイエンド向けの調整を行ったため、アクティブユーザーを激減させることに繋がったとして、批判する声も多い。
そのせいか、アドゥリンについての雑誌インタビュー以降、プレイヤー向けには一切発言していない。
また、ジョブ調整として弱体と強化の併用を再開したため、この点でも評価は低い。弱体・強化とも極端すぎる内容や効果が無い内容が再三提示されて非難を浴びたり、実装が強行されるなど混乱を生じさせ、新SPアビリティに至っては一旦発表しておきながら撤回するという事態を招いた。
発言 編
合成/レシピ班より提示された「妖蟲のフラスコ」でピクシーを捕獲するというアイディアに対し「それでは可哀想だ」と反対し、現在の救出する方向へと修正。しかしその後、「火車の灰」が実装され先述した言動への矛盾を指摘される形となる。
2011年ZAMによるインタビューに応じ、その内容が日本語圏に出回ると非難が集中、公式フォーラムに→ZAMに掲載されたインタビュー記事についてとして投稿を行い沈静化を図ったが無駄に終わった。
その後もプレイヤーからの自身の言動への指摘、非難に対し、公式フォーラムのスレッド→5月11日(金)~5月17日(木)までの投稿一覧において、スレッドの内容とは本来関係ないはずの自己弁護を行い更に反感を買うこととなった。
リンク 編
2008年7月17日、→GAMEWatchのインタビュー。関連項目 編
【松井聡彦】- *1
- 以下メッセージの全文「デュナミス-ザルカバードというエリアは、ずっと『Awakening』を聴きながら作りました。この曲に刺激を受け、闇王はこの曲に相応しい強さにしなければと頑張った覚えがあります。もし闇王バトルの曲が『Awakening』じゃなければ、あのエリアも闇王も、別の姿や強さになっていたと思います。冒険者としてだけでなく、開発者としても思い出深い曲です」