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伊藤泉貴
記事名読み
いとうみずき
開発
スタッフ
の一人。
略歴
ジラートの幻影
でパッシング、
アトルガンの秘宝
ではバトルロジックや
サルベージ
などを担当する。
アルタナの神兵
では、プランナーとして関わり
カンパニエ
に携わった。
主として
新裏
や
サルベージ
、
エインヘリヤル
といった高難易度のコンテンツを手掛けた人物として知られていたが、2010年12月10日、
松井聡彦
に代わりディレクターに就任した。
2016年3月末をもって、
スクウェア・エニックス
内の人事異動によりディレクターを退任。
FF11
プロジェクトから離れることとなった。
ディレクター就任以前
ディレクター就任以前に携わったとされるコンテンツ群としては、
メタルチップ
デュナミス-ザルカバード
新裏
サルベージ
エインヘリヤル
ビシージ
カンパニエバトル
アビセア
ウォークオブエコーズ
等が知られている。但し、
ビシージ
は
河本信昭
によるとされる面も多く、
アビセア
は
小川公一
による基本設計下で
エリア
毎に担当者が異なるため、
ウィンダス
系の
エリア
(
アビセア-タロンギ
、
アビセア-アットワ
)と
アビセアの覇者
ではないかと推測されている。また、
ヴァナ♪コン
に彼が寄せたメッセージを見る限り、
デュナミス-ザルカバード
のボス「
Dynamis Lord
」も彼が設計したようである
注釈1
以下メッセージの全文「
デュナミス-ザルカバード
という
エリア
は、ずっと『
Awakening
』を聴きながら作りました。この曲に刺激を受け、
闇王
はこの曲に相応しい強さにしなければと頑張った覚えがあります。もし
闇王
バトルの曲が『
Awakening
』じゃなければ、あの
エリア
も
闇王
も、別の姿や強さになっていたと思います。
冒険者
としてだけでなく、開発者としても思い出深い曲です」
。
これらのコンテンツのうち、難易度が高い
エンドコンテンツ
はまとめて「伊藤コンテンツ」と呼ばれることもある。それらのコンテンツ、現在好評を博しているものであっても、
報酬
となる
装備
の性能や他の
スタッフ
が関与したとみられている調整を経た後の評価上昇による面が強く、自身の評価としては異常とも取れる初期の難易度設定に対して
プレイヤー
からの強い反感を買っている。
また、当初比較的低レベルでも参加でき好評であった
カンパニエバトル
を高レベル基準に引き上げたことや、
壁たたき
を潰すために極端な調整を行い侵攻側のメリットを無くしたこと等の問題点も指摘されている。
なお、自身としては
ビシージ
、
カンパニエ
、
アビセア
が代表作と考えているようである。
ディレクターとして
難易度もさることながら、従来の担当が
エンドコンテンツ
中心であったためディレクターとしてはバランス面が不安視されていた。ディレクターという立場であるため、その全てが自身によるものではないが、
ヴォイドウォッチ
を
メイン
コンテンツとして
実装
する、
最後の試練!
の極端なバランスなど不安は的中する形となった。
ナイズル島未開領域踏査指令
に代表される
廃人
向けとされる
エンドコンテンツ
の追加が多く、異常とも思える
ヴォイドウォッチ
最終章や
レギオン
の難易度調整を手がけ、威力は高いが実用に足る
ジョブ
が数少ない
武神流秘奥義
、ディレクター就任以前の
VNM
による
アライアンス
外を巻き込む
範囲攻撃
など、
ユーザー
から疑問を呈示されている
実装
・調整もある。
デュナミス
のカジュアル化、
ビシージ
・
カンパニエ
をライト
ユーザー
向けに調整するなどしたものの、追加ディスクである
アドゥリンの魔境
で極端なハイエンド向けの調整を行ったため、
アクティブ
ユーザー
を激減させることに繋がったとして、批判する声も多い。
そのせいか、
アドゥリン
についての雑誌インタビュー以降、
プレイヤー
向けには一切発言していない。
また、
ジョブ
調整として
弱体
と
強化
の併用を再開したため、この点でも評価は低い。
弱体
・
強化
とも極端すぎる内容や効果が無い内容が再三提示されて非難を浴びたり、
実装
が強行されるなど混乱を生じさせ、新
SPアビリティ
に至っては一旦発表しておきながら撤回するという事態を招いた。
発言
合成
/
レシピ
班より提示された「
妖蟲のフラスコ
」で
ピクシー
を捕獲するというアイ
ディア
に対し「それでは可哀想だ」と反対し、現在の
救出
する方向へと修正。
しかしその後、「
火車の灰
」が
実装
され先述した言動への矛盾を指摘される形となる。
2011年ZAMによるインタビューに応じ、その内容が
日本語
圏に出回ると非難が
集中
、
公式フォーラム
に
ZAMに掲載されたインタビュー記事について
として投稿を行い沈静化を図ったが無駄に終わった。
その後も
プレイヤー
からの自身の言動への指摘、非難に対し、
公式フォーラム
のスレッド
5月11日(金)~5月17日(木)までの投稿一覧
において、スレッドの内容とは本来関係ないはずの自己弁護を行い更に反感を買うこととなった。
リンク
2008年7月17日、
GAMEWatchのインタビュー
。
関連項目
【
松井聡彦
】
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