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戦術
キープ
記事名読み
きーぷ/keep
敵を
占有
し続けること。
「
マラソン
」も
キープ
の一種だが、
キープ
の定義上は
盾役
が
攻撃
を受け続け現状を維持したり、
睡眠
させて無力化することも含まれる。
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レベル上げ(メリポ)
アビセア乱獲
HNM
ビシージ
カンパニエバトル
バスティオン
ヴォイドウォッチ
メナスインスペクター(メナポ)
レベル上げ
(
メリポ
)
次に
攻撃
する
モンスター
を探す間、
攻撃
を停止して待ち
呆ける
のは時間の無駄である、という考え方から「
睡眠
などで無力化した敵を
前衛
の横で待機させる」という戦法が考案された。これを
キープ
と呼ぶ。
また、
狩場
に
ライバル
となる他
パーティ
がひしめく中では、根本的に獲物が不足する。そのため、一体の敵を
占有
に成功しても、それを処理する間は次に沸いた敵は他の
パーティ
が
消化
することとなり、結果的に自分達の
パーティ
の効率は頭打ちとなる。(5
チェーン
できる戦力なのに3
チェーン
くらいで止まってしまうといった具合)
そこで、最初に
攻撃
開始した
モンスター
以外にも、次に
攻撃
予定の
モンスター
を
キープ
することで効率化を図る手法が考案された。
しかし、
攻撃
してもいないのに
モンスター
を
占有
することは他の
パーティ
から見れば、自身の
パーティ
の効率低下に繋がるため、
キープ
行為を巡ってしばしば論争が繰り広げられた。
拡張ディスク
などで
狩場
が増えて、
ライバル
の居る
狩場
に固執するよりは他の
狩場
に赴くほうが効率的という現実から、多少緩和されている。
レベル上げ
で行う場合は、獲物と
PT
の戦力のバランス(特に寝かし役の
Lv
が低すぎず、安定して寝かす事ができる)が重要だが、
メリポ
になると
戦術
として行われる。
アビセア乱獲
切れ間無く狩りを続けるため、数匹の
キープ
が必要となる。処理能力を超えた場合
ポップ
速度が低下する・倒す速度が速いほど
リポップ
が早いという特性上、多数を
キープ
すること自体には意味がない。
釣り役
の役割となるが、戦力に応じた数だけを
キープ
用に釣ってくる見極めが求められる。
HNM
HNM
を倒すには多くの戦力が必要だが、いつ出現するか分からず、また
釣り
ライバル
のいる環境下で確実に確保できる保証はなく、
釣り
のプロセスに倦怠感を感じる
HNMLS
メンバーも多いことが現実。
そこで、少数のメンバーが
HNM
出現予定地に赴き、実際に
HNM
を
占有
できたら主力軍を呼ぶことで、主力軍メンバーが無意味な
HNM
沸き待ち時間をすごすことを軽減する方法が考案された。
しかし
キープ
中は他の
HNMLS
は干渉できず、早く他の
HNMLS
が獲物を倒してくれないと次に
HNM
が
沸く
時間がどんどん遅れてしまうため、
HNMLS
同士の軋轢の主な原因となった。
その後、長時間の
キープ
は
HNM
の
ハイパー化
を招くため、難しくなったり、そもそも
HNM
の出現
トリガー
が、このような問題が起こらないように
アイテム
式になったりと対策が施され、いくらか緩和されている。
なお、上記の
ハイパー化
が起こらない
モンスター
を
占有
し続けることは違反行為であるため、
GM
が介入して行為を止めさせることがある。→【
GMポリシー
】
ビシージ
ビシージ
に登場する
モンスター
の一部は、
五蛇将
をも
即死
させかねない能力を持つものがある。
ビシージ
中は
プレイヤー
個人
単位
の死亡によるデメリットが少ないことを活かし、有志があえて強烈な
モンスター
を
キープ
することによって
五蛇将
を保護し、敗北を
回避
するという手法がとられることがある。
カンパニエバトル
カンパニエバトル
では、
獣人血盟軍
は何体もの敵が同時に攻めて来る。敵の中には
範囲攻撃
を持っているものも多いため、これらを同時に処理することは難しく、また敗北に繋がりやすい。そこで、
モンスター
を拠点の手前で
キープ
し、本陣への一斉到達を防ぐことで
友軍
の活動を容易にする
戦術
が採られることがある。これは、拠点への進軍を優先する仕様を有していないために可能となる方策である。
その一方、自己が敵と対峙する時間を増やし、
戦績
や
経験値
を稼ぐことを目的として敵を独占する為に
キープ
する者もいる。
この場合、他者の介入を防ぎ独占する事が目的であるため、拠点・進軍経路から遠く離れた場所へ連れ去り、
キープ
を行う場合が多い。
拠点付近の敵が
全滅
した後も
カンパニエバトル
が終了しない場合、それが
キープ
によるものなのか、第二陣・三陣が来るためなのかが分からない場合がある。特に、
ユニオン
実装
後の現在では、
カンパニエバトル
が終了しないと
ユニオン
戦利品
を獲得できない
注釈1
ユニオン
実装
前は、
キープ
に対する自己防衛として途中で精算して転戦する者もいた。
。このため、過度に遠方への連れ去りでの
キープ
は、
カンパニエバトル
参加者の待機または移動の判断の妨げとなり、多くの
プレイヤー
の貴重な時間を無駄にさせる行為となるため非難の対象となっているが、現時点では「
モンスター
を
キープ
する行為」としての処罰対象ではない。
そこで対抗手段は
キープ
に適している場所を各自確認するか、
広域スキャン
を持っている
狩人
や
獣使い
による捜索に限られる。特に
広域スキャン
は、遠く離れた場所へ連れ去られ
キープ
された残党捜索に便利である。
しかし
2011年7月12日のバージョンアップ
で1回の査定で得られる
経験値
と
連合軍戦績
の最大取得量と行動1回あたりの評価値、及びに行動の評価値上限が大幅に引き上げられたため、
ソロ
に強い
ジョブ
であれば敵を1~2匹倒すだけで簡単に
キャップ
まで稼げるようになった。これによって
戦績
・
経験値
を稼ぐために
キープ
を行う必要性はほとんどなくなった。…はずなのだが、それでも相変わらず
キープ
を行う
プレイヤー
は散見されている。
バスティオン
カンパニエバトル
と異なり、
パルスマーテロー
へ向かって進軍する仕様となっている。一方、その
パルスマーテロー
は非常に脆く、防壁である
クローンワード
も脆弱。にもかかわらず
パルスマーテロー
と
クローンワード
の間に配置されたBastion Mageが
精霊
ガ系
を乱発して全力で
タゲ
を取ってしまうため、
放置
しているとあっという間に
パルスマーテロー
が陥落し、全く稼ぎの無いまま終了してしまう。
そこで、
クローンワード
に接触した敵を、反対側へ引っ張るために
キープ
が行われる。手法としては、
範囲攻撃
等で
タゲ
を取り、
マラソン
と
テンポラリアイテム
(主に
侠者の薬
)を使って耐えるものとなる。
スリプガ
等で足止めを仕掛けることも可能であるが、
睡眠
は
ディアガ
等
スリップ
系での稼ぎを狙う
PC
がいると成立しないため過信は禁物。
被ダメージ
・
回復
でポイントを積み重ねていくが、仕様上敵の撃破が発生しないとポイントが加算されないため、
PC
・
NPC
から遠ざけることには利点が少ない。また、
PC
・
NPC
が
近接攻撃
主体の場合は
タゲ
を渡すため
マラソン
を中断する・
戦闘不能
になると稼げないため、自己の生存を優先するなど臨機応変の対処が必要となる。
ペット
による足止めも有効であり、
獣使い
や
召喚士
の活躍する場ともなっている。
ヴォイドウォッチ
サブルートの
ヴォイドウォッチ
では複数のお供を呼び出す
ヴォイドウォーカー
が存在する。
その多くが倒しても無限に再出現し続けるため、お供を倒さずに
キープ
する
戦術
がとられることがある。
お供が出現した段階では、
本体
と同じ
ターゲット
を
攻撃
しているが
ヘイトリスト
は空の状態である。(いわゆる絡まれ状態。)そのため、
絡まれマラソン
と同じく敵の
ターゲット
を固定したまま、他のメンバーからの
回復
や支援を受けることが可能になる。
注意点としては、
絡まれマラソン
同様
ヒーリング
を含めた敵対行動は一切行ってはいけないこと、また
キープ
役が湧かせ役となるため、
ディスプレイサー
は
キープ
役が購入する必要がある。
メナスインスペクター
(
メナポ
)
雑魚の落とす
メナスプラズム
でひたすら稼ぐ
メナポ
にとって、強力な
NM
の存在は邪魔なものである。
戦闘
することは勿論、ただ徘徊しているだけでも
釣り
の障害となることが多い。
そのため、
ナイト
一人が
絡まれマラソン
の要領で
NM
を維持し、
回復役
がそれを補助する、という二人一組体制での
キープ
が行われる。
通常、手前3体+奥2体の二組で対応するが、慣れないうちは更に一組増やす場合もある。中には補助無しで
キープ
したり、一組で5体を担当する剛の者もいるらしい。
NM
の苛烈な
攻撃
に45分間曝されるため、これを行う
ナイト
は
オハン
、敵によっては更に
イージス
が不可欠とされる。ただし、湯水のように失われる
経験値
と周囲の
視線
が気にならなければ
トワイライトヘルム
&
トワイライトメイル
の
オートリレイズ
で維持し続けることも不可能ではない。
勿論事故が起こらないとは言い切れないため、
イーハン
ナイト
であってもトワイライトセットは有用である。
殲滅
PT
における雑魚の
キープ
は、
レベル上げ
や
メリポ
のものに準ずる。
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