キープ

記事名読み
きーぷ/keep
敵を占有し続けること。
マラソン」もキープの一種だが、キープの定義上は盾役攻撃を受け続け現状を維持したり、睡眠させて無力化することも含まれる。


次に攻撃するモンスターを探す間、攻撃を停止して待ち呆けるのは時間の無駄である、という考え方から「睡眠などで無力化した敵を前衛の横で待機させる」という戦法が考案された。これをキープと呼ぶ。

また、狩場ライバルとなる他パーティがひしめく中では、根本的に獲物が不足する。そのため、一体の敵を占有に成功しても、それを処理する間は次に沸いた敵は他のパーティ消化することとなり、結果的に自分達のパーティの効率は頭打ちとなる。(5チェーンできる戦力なのに3チェーンくらいで止まってしまうといった具合)
そこで、最初に攻撃開始したモンスター以外にも、次に攻撃予定のモンスターキープすることで効率化を図る手法が考案された。
しかし、攻撃してもいないのにモンスター占有することは他のパーティから見れば、自身のパーティの効率低下に繋がるため、キープ行為を巡ってしばしば論争が繰り広げられた。

拡張ディスクなどで狩場が増えて、ライバルの居る狩場に固執するよりは他の狩場に赴くほうが効率的という現実から、多少緩和されている。

レベル上げで行う場合は、獲物とPTの戦力のバランス(特に寝かし役のLvが低すぎず、安定して寝かす事ができる)が重要だが、メリポになると戦術として行われる。

切れ間無く狩りを続けるため、数匹のキープが必要となる。処理能力を超えた場合ポップ速度が低下する・倒す速度が速いほどリポップが早いという特性上、多数をキープすること自体には意味がない。
釣り役の役割となるが、戦力に応じた数だけをキープ用に釣ってくる見極めが求められる。

HNMを倒すには多くの戦力が必要だが、いつ出現するか分からず、また釣りライバルのいる環境下で確実に確保できる保証はなく、釣りのプロセスに倦怠感を感じるHNMLSメンバーも多いことが現実。
そこで、少数のメンバーがHNM出現予定地に赴き、実際にHNM占有できたら主力軍を呼ぶことで、主力軍メンバーが無意味なHNM沸き待ち時間をすごすことを軽減する方法が考案された。

しかしキープ中は他のHNMLSは干渉できず、早く他のHNMLSが獲物を倒してくれないと次にHNM沸く時間がどんどん遅れてしまうため、HNMLS同士の軋轢の主な原因となった。
その後、長時間のキープHNMハイパー化を招くため、難しくなったり、そもそもHNMの出現トリガーが、このような問題が起こらないようにアイテム式になったりと対策が施され、いくらか緩和されている。

なお、上記のハイパー化が起こらないモンスター占有し続けることは違反行為であるため、GMが介入して行為を止めさせることがある。→【GMポリシー

ビシージに登場するモンスターの一部は、五蛇将をも即死させかねない能力を持つものがある。ビシージ中はプレイヤー個人単位の死亡によるデメリットが少ないことを活かし、有志があえて強烈なモンスターキープすることによって五蛇将を保護し、敗北を回避するという手法がとられることがある。

カンパニエバトルでは、獣人血盟軍は何体もの敵が同時に攻めて来る。敵の中には範囲攻撃を持っているものも多いため、これらを同時に処理することは難しく、また敗北に繋がりやすい。そこで、モンスターを拠点の手前でキープし、本陣への一斉到達を防ぐことで友軍の活動を容易にする戦術が採られることがある。これは、拠点への進軍を優先する仕様を有していないために可能となる方策である。

その一方、自己が敵と対峙する時間を増やし、戦績経験値を稼ぐことを目的として敵を独占する為にキープする者もいる。
この場合、他者の介入を防ぎ独占する事が目的であるため、拠点・進軍経路から遠く離れた場所へ連れ去り、キープを行う場合が多い。

拠点付近の敵が全滅した後もカンパニエバトルが終了しない場合、それがキープによるものなのか、第二陣・三陣が来るためなのかが分からない場合がある。特に、ユニオン実装後の現在では、カンパニエバトルが終了しないとユニオン戦利品を獲得できない
注釈1
ユニオン実装前は、キープに対する自己防衛として途中で精算して転戦する者もいた。
。このため、過度に遠方への連れ去りでのキープは、カンパニエバトル参加者の待機または移動の判断の妨げとなり、多くのプレイヤーの貴重な時間を無駄にさせる行為となるため非難の対象となっているが、現時点では「モンスターキープする行為」としての処罰対象ではない。
そこで対抗手段はキープに適している場所を各自確認するか、広域スキャンを持っている狩人獣使いによる捜索に限られる。特に広域スキャンは、遠く離れた場所へ連れ去られキープされた残党捜索に便利である。

しかし2011年7月12日のバージョンアップで1回の査定で得られる経験値連合軍戦績の最大取得量と行動1回あたりの評価値、及びに行動の評価値上限が大幅に引き上げられたため、ソロに強いジョブであれば敵を1~2匹倒すだけで簡単にキャップまで稼げるようになった。これによって戦績経験値を稼ぐためにキープを行う必要性はほとんどなくなった。…はずなのだが、それでも相変わらずキープを行うプレイヤーは散見されている。
カンパニエバトルと異なり、パルスマーテローへ向かって進軍する仕様となっている。一方、そのパルスマーテローは非常に脆く、防壁であるクローンワードも脆弱。にもかかわらずパルスマーテロークローンワードの間に配置されたBastion Mageが精霊ガ系を乱発して全力でタゲを取ってしまうため、放置しているとあっという間にパルスマーテローが陥落し、全く稼ぎの無いまま終了してしまう。

そこで、クローンワードに接触した敵を、反対側へ引っ張るためにキープが行われる。手法としては、範囲攻撃等でタゲを取り、マラソンテンポラリアイテム(主に侠者の薬)を使って耐えるものとなる。スリプガ等で足止めを仕掛けることも可能であるが、睡眠ディアガスリップ系での稼ぎを狙うPCがいると成立しないため過信は禁物。被ダメージ回復でポイントを積み重ねていくが、仕様上敵の撃破が発生しないとポイントが加算されないため、PCNPCから遠ざけることには利点が少ない。また、PCNPC近接攻撃主体の場合はタゲを渡すためマラソンを中断する・戦闘不能になると稼げないため、自己の生存を優先するなど臨機応変の対処が必要となる。
ペットによる足止めも有効であり、獣使い召喚士の活躍する場ともなっている。
サブルートのヴォイドウォッチでは複数のお供を呼び出すヴォイドウォーカーが存在する。
その多くが倒しても無限に再出現し続けるため、お供を倒さずにキープする戦術がとられることがある。

お供が出現した段階では、本体と同じターゲット攻撃しているがヘイトリストは空の状態である。(いわゆる絡まれ状態。)そのため、絡まれマラソンと同じく敵のターゲットを固定したまま、他のメンバーからの回復や支援を受けることが可能になる。
注意点としては、絡まれマラソン同様ヒーリングを含めた敵対行動は一切行ってはいけないこと、またキープ役が湧かせ役となるため、ディスプレイサーキープ役が購入する必要がある。
雑魚の落とすメナスプラズムでひたすら稼ぐメナポにとって、強力なNMの存在は邪魔なものである。戦闘することは勿論、ただ徘徊しているだけでも釣りの障害となることが多い。
そのため、ナイト一人が絡まれマラソンの要領でNMを維持し、回復役がそれを補助する、という二人一組体制でのキープが行われる。
通常、手前3体+奥2体の二組で対応するが、慣れないうちは更に一組増やす場合もある。中には補助無しでキープしたり、一組で5体を担当する剛の者もいるらしい。

NMの苛烈な攻撃に45分間曝されるため、これを行うナイトオハン、敵によっては更にイージスが不可欠とされる。ただし、湯水のように失われる経験値と周囲の視線が気にならなければトワイライトヘルムトワイライトメイルオートリレイズで維持し続けることも不可能ではない。
勿論事故が起こらないとは言い切れないため、イーハンナイトであってもトワイライトセットは有用である。

殲滅PTにおける雑魚のキープは、レベル上げメリポのものに準ずる。

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