インフレ(いんふれ)
インフレとは 編
インフレーション(inflation)は、物価が持続的に上昇する経済現象。
インフレとも呼ぶ。英語で「膨張」の意味。 典型的なインフレは、好況で財やサービスに対する需要が増加し、需給が逼迫することによって発生する。すなわち経済全体で見た需要と供給のバランス(均衡)が崩れて、総需要が総供給を上回った場合に、これが物価の上昇によって調整されることで発生する。物価の上昇は貨幣の価値の低下を同時に意味する。*1
ヴァナ・ディールにおける物価事情 編
- 2005年1月時点での状況
各鯖の競売で多くのアイテムの相場が、数ヵ月前からは考えられないほど高くなった。このため、レベル上げに必要な食事、ミッションやクエストで使う薬品やアイテム、レベルに応じた装備など、ヴァナ・ディール上で生活する上で必要なアイテムに、これまで以上に費用がかかる状態となった。
さらに一部の高額アイテムを一般人が入手しようとした場合、それ以前はレベル上げやミッション、クエストなどをしばらく行わないで金策していればいずれ手が届くかに見えていたが、禁止されているRMT(リアルマネートレード)でもしないと購入できないような金額まで跳ね上がった。
- 2006年夏時点での状況
莫大なギルを溜め込んだアカウントの削除、寝釣り対策、度重なるアイテムのNPC売り価格の引き下げといった開発側の方策を受けて、物価はひとまず反落し、多少とも落ち着きを取り戻している。こうした状況下で、インフレを当て込んで投機的な取引を行っていた職人等において多額の損害が生じ、やや過熱気味になっていた「インフレ心理」がいくらか冷やされたことも、なにがしかのインパクトがあったと思われる。
- 2007年以降の状況
2007年始めから、高額アイテム・消耗品の値下がり傾向に転じ、下げ止まりになる部分も多く見られるようになった。概ね万人が地道な金策をすれば、購入可能なまでに落ち着いてきている。
インフレの弊害は多岐にわたるが(例えば、ミッションやクエストの報酬が実質的に意味を失う、RMTが横行しているイメージによる風評など、新規プレイヤーへの事実上の参入障壁となる等)が、このまま物価水準の調整が進めば、MMOを蝕む癌と言っても過言ではない、インフレがもたらした様々な弊害も徐々に和らぐのではないかと期待されている。
インフレ発生の原因 編
貨幣流通量の増加 編
基本的にインフレは、ゲーム内のギルの需要・供給のバランスの崩れに起因するが(詳しくは、「ギル回収」の項を参照されたい)、FFXIは、相対的にゲーム内でのギル回収のシステムが乏しいため、ヴァナ・ディール全体にギルがあふれ、インフレ傾向が高まったという見方である。このギルがあふれる原因として、ギル引き出しと呼ばれるアイテム店売りなどでのシステムからのギル入手がある。
また、インフレが進むにつれ金策が必要となり、以下のような理由から、インフレの一段の加速を招いた可能性がある。
- より多くの者がギルを引き出すようになったこと
- ギル引き出し方法の情報が多くの者に伝わったこと
- 多くの者のレベルが上がり、乱獲などによる金策が楽になったこと
- RMTを行う多くのユーザー(業者含む)もギル引き出しを行うようになったこと
- エリア・移動魔法での合成で素材のロストが無かったバグでリスクゼロで合成や分解ができた
多くのユーザーがカンストするにつれ、それまで狩れなかったHNMがコンスタントに狩れるようになったこと、旧貨幣、BFの追加アイテム等、高額で売買できるアイテムが増えたため、多額の「ギルを退蔵していた者達が、これらを一般市民より購入し、中流階級(小銭持ち)が増えたことが物価上昇に拍車をかけた可能性も指摘されている。
中華勢力の台頭 編
また別の原因の一つとして中華勢力の台頭を挙げるむきもある。インフレが顕著になってきた時期と中華の活動が各鯖において活発化していった時期とが符合することが、こうした見方の背景にあるようである。リアルマネートレード 編
RMTは、海外のMMOでは比較的広範にみられ、そういった海外ユーザーと国内ユーザーを同じサーバーなため、国内ユーザーにもRMTが普及しだしたという見方がある。高額商品を買うためには、どのプレイヤーもある程度の金策を行なう必要があったのが、RMTをすることにより、ゲーム内において(発覚しない限りは)ノーリスクかつ一瞬で大量のギルを入手できる。このことが、一部のプレイヤーの金銭感覚を麻痺させ、アイテムの相場の高騰(=急激なインフレの進行)を招いた一因であると主張する人は多い。
なお、RMTはFINAL FANTASY XIでは禁止されている行為である。禁止されてる行為にも関わらず行なうRMT利用者が諸悪の根源。開発側も様々な対処を施しているが、根本的な解決にはいたっていない。
ネットゲームにおけるインフレ 編
FFXIに限らずネットゲームにおいてインフレが程度の大小こそあれ存在するのはとりたてて珍しくもない。オフラインゲームでとにかく敵を狩りつづけていればいずれ所持金がとんでもない額になるのと基本は同じで、システムから引き出される金額>システムへ還元される金額であれば、いずれはインフレの問題が生じることになる。
このため、MMOでは、何らかの形での「通貨回収メカニズム」が基本設計の一環として用意されるのが一般的である。ゲームによって、そのメカニズムの効率性にはかなり違いがあり、FFXIはどちらかといえば回収が緩い部類に属する。詳細は「ギル回収」の項を参照されたい。
ネットゲームにおけるインフレの問題点 編
インフレが深刻化すると、しばしば一般アイテムとレアアイテムの価格差が激しくなり、そのゲームでは「レアアイテムを手に入れるために、他のレアアイテムを入手し売る」という、原始的な取引手段である物々交換による経済に近い状態が生まれたりする。これはとりもなおさず、ゲーム内における重要な要素である「通貨」が実質的には意味を失った状態と言える。また、インフレが進行し、あるいは収束する局面ではゲーム内通貨の価値が通常では考えられない水準で変位していく。そのため相場が乱高下し、その変調にうまく乗じることの出来た一握りの成功者を生み出す一方で、正直者が馬鹿を見るようなケースも枚挙に暇がないほど発生する。総じて、そうした過度の相場変動はプレイ時間に比例した報酬を得るというMMOネットゲームの基本法則を揺るがす要因であり、多くのプレイヤーに対して個人の力では対応不能な深刻な影響をもたらすことになる。
以上のようなことから、多くの場合、運営側にとっては、インフレ対策は、コンテンツの拡充と並んで、MMOの中長期的な成功の可否にかかわってくる重大な課題として、継続的に取り組む必要があるポイントと考えられている。
関連項目 編
【ギル回収】- *1
- 「インフレーション」『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』。2007年10月31日 (水) 12:33 UTC、URL: →http://ja.wikipedia.orgより引用。