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逆内藤
記事名読み
ぎゃくないとう
内藤
とも呼ばれる
ダメ
ナイト
のうち、
盾役
として役割を強く意識しすぎるがあまりに
戦術
的に拙い結果をもたらす
ナイト
を、原義の「
内藤
」と区別する場合に使われる呼称。
盾役
を意識するあまり必要以上に
タゲ
を固定する
端的に言えば、
ヘイト
バランスが読めずに自身への固定を過剰に行うということ。
不意だま
連携
が主流であった頃、トス役が
WS
や
挑発
で一時的に
タゲ
を取り
盾役
に
不意だまWS
で
ヘイト
を乗せるのが一般的であったが、過剰固定によりトス役が
タゲ
を取れないと
不意だま
を失敗させてしまう。かといって、トス役に
不意だま
の
ヘイト
を乗せると、
とてとて
戦主流の中では
不意だまWS
や
精霊魔法
の威力は絶大で、トス役や
黒魔道士
が危険に晒されるケース
注釈1
これは
連携
初段の威力が弱い場合などがその典型となり、つまりは
シーフ
に〆させる場合のほとんどと言い換えられる。例としては
ボーパルサイス
からの
湾曲
〆や
大車輪
からの光〆など。
もある。
また、今日では
サポ忍
アタッカー
にある程度
タゲ
を分担してもらう方が効率的な場面もあり、闇雲に固定すれば良いというものでもなくなっている。
レベリング
に限らず、複数盾による
HNM
戦や少人数による
NM
攻略においても
ヘイト
バランスは重要である。
つまるところ、このような状況に応じた
ヘイト
バランスが読めない
ナイト
が、
ダメ
ナイト
として批判されることになるのである。
一方、いわゆる「
横だま
」全盛期は、
タゲ
を取り続けていても文字通り横から
不意だま
が成功していたため、逆に
タゲ
を他に逸らすような
ナイト
が(当時の)
ダメ
ナイト
として批判されていたのである。
TPO
を見極め、時流に迎合した
戦術
をとることも、
盾役
には必要であるということだろう。
ケアル
や
フラッシュ
を多用し
MP
をすぐに枯渇させる
必要以上に
MP
を使用し、次の
戦闘
に備えるだけの
MP
を残さない戦いかた。
ナイト
が
MP
を枯渇させてしまうと、次戦のための
MP
回復
を待つ必要があり、
チェーン
切れの原因にもなる。
注釈2
ナイト
自身に100%問題があるのかというとそうでもなく、
後衛
のフォローが遅かった場合等の外的要因によってもこのような状況にはなりやすい。
現在では
MP
回復
手段も大幅に増えたため、
MP
枯渇の心配も緩和されている。しかし
MP
に限りがあることには変わりないので、
MP
管理が重要であることに変わりはない。
いついかなるときも防御一辺倒
とかく
ナイト
といえば防御食や
VIT
、
敵対心
装備
というイメージが先行しがちではある。
事実、過去の流行の
レベル上げ
で狩るような、かなり強めの
とてとて
戦などにおいて
攻撃
能力を優先するような
ナイト
は、文字通りの「
内藤
」と呼ばれるに足る存在である。
しかし、
レベル上げ
という括りにおいても、特に最近の流行のとて~弱めの
とてとて
戦などといった1回の
戦闘
にかかる時間が短いケースなどにおいては、
防御力
を上げる
食事
や
装備
が最善とは限らない。
火力
を落としていたずらに
戦闘
を長引かせるよりも、自身も
攻撃
を見据えた
食事
や
装備
注釈3
攻撃
性能を重視した
装備
でも、極端に防御が低くなるといったことは無く、むしろ高レベルの
装備
では
攻撃
性能の高い
装備
のほうが防御値が高いケースも多い。
で早期撃破を狙ったほうがかえって効率的となる場面は存在する。
注釈4
防御食を取り、
WS
時に
バーサク
と
センチネル
・
フラッシュ
を併用して
ダメージ
の底上げを行う等々、戦法も一つではない。
逆内藤
のその後
以下に挙げる
ジョブ
調整やプレイスタイルにおける流行の変化によって、
逆内藤
に陥りやすい状況は幾分か改善されたと言える。
ロイエ
の
実装
→
格上
の敵に対しても、安定した
削り
と
タゲ
取りを両立できる手段として注目され、防御一辺倒に固執せず
命中
を伸ばすことに意識が高まった
フラッシュ
の導入や
センチネル
の仕様変更などによる
敵対心
向上手段の増加
→固定力が高まった結果、トス役に
不意だま
を入れても
タゲ
を固定できる可能性が高まった
アサシン
の導入や
連携
をしないスタイルの普及
→
連携
時の
ヘイト
バランスを気にする必要が薄れていった
盾スキル
や
センチネル
の仕様変更
→
土杖
や防御食に頼ることなく
被ダメージ
を軽減することが可能になった
ジョブ特性
「
オートリフレシュ
」や
装備
「
パレードゴルゲット
」の追加
→
MP
管理の難易度が低下し、また
ヒーリング
抜きでの連戦が容易になった。
シールドマスタリー
の導入
→
戦闘
の合間の
ヒーリング
で
TP
が減少する状況においても
WS
を撃てる頻度が高くなり、
攻撃
手段の見劣りが若干緩和された。
関連項目
【
内藤
】【
ナイト
】【
不意だま
】【
ヘイト
】
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