インスタンス(いんすたんす/Instance)
MMORPGで使われる場合、パーティアライアンスごとに、新しいエリア(ダンジョンバトルフィールド等)を生成する仕組みのこと。および、この仕組みにより生成されたエリアそのもの。=インスタンスエリア
インスタンスダンジョン(instance dungeonまたはinstantiated dungeon)と呼ばれることもある。

エリアに入ったプレイヤーのレベルに合わせて、出現モンスターのレベルを調整したりする仕組みが採用されることもある。

インスタンスを採用するMMOはかなり多く、後から追加されたものも含めると、Anarchy Online(世界で初めてインスタンス実装したMMORPG)、EverQuestシリーズ、Dark Age of Camelot、City of Heroes、World of Warcraft等々がある。

FFXIは、長らくオーソドックスな意味でのインスタンスを採用していなかったが(例えば、バトルフィールドは離れた場所に複数の同じ地形を用意したものであり、定員が存在した)、「アトルガンの秘宝」の実装時に、アサルト作戦領域という形で、事実上インスタンスを部分的に導入した。さらに、その後追加されたアシュタリフ号関連クエストサルベージでも、インスタンス制を採用している。
アルタナの神兵では「レイヤーエリア」という名称で一部のカンパニエops時に使用される。
また、モブリンズメイズモンガーでは「メイズ」という名称でインスタンスが使用されている。

類似する概念として「プライベートエリア」がある。こちらは入場の度に個別エリアを生成するわけではないが、自分だけが入場できる(ように見える)見かけ上のインスタンスとなっている。

メリットとデメリット

パーティ毎に個別のエリアを生成する仕組みを取ることにより、モンスター宝箱の取り合い、業者による張り込みが不可能になるほか、順番待ちなども起きにくいというメリットがある。

デメリットとしては、エリアチェンジ時にロード画面が挿入されないMMO(シームレスなゲーム世界を有する場合)では、インスタンスを生成する際に、ロード画面が挿入されることにより、ゲームの流れが途切れることがある。
またFF11では、インスタンスエリアは専用のサーバー群を立てて、その全リソース(メモリや処理など)をヴァナ・ディールにおけるすべてのインスタンスエリアに対して処理している。このため、インスタンスエリアの生成数の上限を設定してそのリソースを各コンテンツに割り振っており、他コンテンツであってもインスタンスエリア全体に人気が集中すると特定のインスタンスエリアにだけ多くのリソースを割く事が難しい状況となる。

"instance"は、実例、事実、実証の意味である。オブジェクト指向プログラミングでは、クラスを実体化したものをインスタンスという。「インスタンスダンジョン」はこの用例からの連想であろう。
インスタンス」と語感の似る「インスタント」(即時の)は意味的に異なる。しかし、MMOによっては同様の趣旨のダンジョンを「即時に作られるダンジョン」との意味で「インスタンダンジョン」と呼称しているものもあり、紛らわしいながらも結果として指すものはほぼ同じである。

インスタンスエリア一覧





関連項目

アサルト】【アシュタリフ号】【サルベージ】【メイズ】【プライベートエリア
*1
出入口が初期エリアであるモブリンズメイズモンガーを含む。
本記事に対して情報がある方は下記コメント機能をご利用ください。