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ためる(歴史)
記事名読み
ためる れきし
本項では「
ためる
」の歴史について解説する。
アビリティ
「
ためる
」は
2017年8月3日のバージョンアップ
で仕様が大きく変わった。
効果時間
中、
オートアタック
攻撃間隔
が延長。
次に行う
オートアタック
の
ダメージ
アップ。
次に行う
オートアタック
命中
時の
得TP
量アップ。※
格闘
以外の
武器
種だと
得TP
が多い不具合が発生したが、
2017年8月14日のメンテナンス
で修正された。
効果時間
中、
オートアタック
発動前に
ウェポンスキル
を発動した場合、
ウェポンスキルのダメージアップ
。
次に行う
オートアタック
/
ウェポンスキル
に
STR
ダメージ
ボーナスが追加。
効果時間
が 180秒 → 自身の
攻撃間隔
で変動するように変更。
再使用時間
が 15秒 → 60秒に変更。
ヘルプテキスト
が「力を溜めて、次の一撃の
攻撃力
をアップ。」から「力を溜めて、次の一撃の
ダメージ
をアップ。」に変更。
この時点では「
ためる
」を使用した後に、
踊り子
の
アビリティ
「
ステップ
」を使用すると、効果は切れていないにも関わらず「
ためる
の効果がきれた」と表示される不具合があったが、
2017.9.11
に修正された。また
2017.8.3
時点では
ステータス変化
の
ヘルプテキスト
はそのままだったが、
2017.9.11
に
アビリティ
「
ためる
」による
ステータス変化
のみ、
ヘルプテキスト
を変えて分離されている。
2017年8月3日のバージョンアップ
以前
2017年8月3日のバージョンアップ
前の仕様は以下の通りです。記事内容はそのままで残しています。
■基本性能
1回の
ためる
の実行により、次の
攻撃
の
攻撃力
が12.5%(
モンク
AF
テンプルグローブ
装備
時は18.75%)上昇する。
また、後述するが
気孔弾
にも特別な
ダメージ
ボーナスが得られる模様。
使用の際には
揮発ヘイト
320とそれなりの
ヘイト
が発生するので注意。
イベント
が発生した時の「
ためる
」の
効果時間
は、紆余曲折を経て
2016.2.10
以降は以下のようになっている。経緯の詳細は【
無限ため
】項を参照。
外部からの
攻撃
や
回復
などでキャンセルされない
イベント
の場合
イベント
閲覧中は、
効果時間
は経過しない。
外部からの
攻撃
や
回復
などでキャンセルされる
イベント
の場合
効果は切れないが、
イベント
閲覧中でも
効果時間
は経過し、残り時間が無くなると効果が切れる。
ウォークライ
とは同じ枠で、実質相互に
上書き
不能。
ためる
状態の時に
ウォークライ
をかけても
効果なし
となり、
ウォークライ
状態の時に
ためる
をしてもログは出るものの
ウォークライ
の効果が残り
上書き
できない。
青魔法
ファンタッド
とも同枠で、相互に
上書き
する関係。
非常に強力な
アビリティ
ではあるが、例えば
ヘイスト
マチマチ
があるような状況においては
アビリティ
の
硬直
などで
通常攻撃
が減り、全体としての
与ダメ
が減る場合もある。
必ずしも使うことが正解ではないので注意しよう。
■重ねがけ
「
ためる
」は
効果時間
内に重ねて実行することが可能だが、効果が付加されるのは1度の
攻撃
のみである。敵にヒットしたかどうかに関わらず、
攻撃
を仕掛けた時点で効果終了となる。但し
麻痺
により
攻撃
が出来なかった場合は、効果は消えない。
効果時間
(3分)内で実行できる
ためる
は最大で12回。
その効果は「12.5×12=150%」の上昇(
攻撃力
2.5倍)になる。
尚、説明文から分かると思うが「
ためる
」中に「
ためる
」しても、
効果時間
は延びない。最初に貯めた時から3分が
効果時間
である。もし、
リポップ
待ちの都合で、2分以上溜めても敵が
ポップ
しないような場合は、一旦手動で効果を切ってから再度溜め直せば良い。手で効果を切った次の回から3分が再計測されるからである。
戦闘
中は常時
攻撃
をしている中での
ためる
となるので、通常は
ためる
×1(12.5%アップ)の効果であることが多いが、
戦闘
開幕
直後の初撃にむけて上手に
ためる
を重ねておけば最大の12回実行(
攻撃力
2.5倍)は難しいとしても3~5回程度(37.5%~62.5%増)は実現できそうである。
1回のみの
ためる
でも馬鹿にできず
注釈1
低レベル時代の
与ダメ
では効果がわかりづらいが、硬い相手場合は低レベルでも明らかに差が出る。
、12.5%増でも
ためる
あり/なしでは差が目に見えてわかる。また、
WS
発動時にも直前に
ためる
をし忘れている
冒険者
も少なくないので是非忘れずに実行したい。かつて
戦士
などが
サポモ
をつけてもそれが一般的であった時代、いわゆる
属性
型の
必中WS
にも
ためる
が乗ると思い当然のように使っている者もいた。もちろん乗らない。
ただし、
オートアタック
に対して使用しても、目に見えた違いは出ない。
アビリティ
使用後はそれなりに
硬直
時間があるため、逆に
攻撃間隔
を長くしてしまうことになり兼ねない。
上記二つを組み合わせ、
TP
を1000以上貯めたうえで
釣り
の待ち時間に
ためる
を繰り返し、
戦闘
開幕
直後の初撃に
WS
を放つ、という方法もある。
但し
戦闘
開始直後に
大ダメージ
を与えると
ターゲット
が離れなくなる危険が高いので、要注意。
サポートジョブ
として
モンク
を使用している場合でも、同等の効果が得られるが、
サポートジョブ
としているからか
ためる
をいつの間にか実行し忘れている
冒険者
も少なくない。
■
気孔弾
への影響
「
ためる
」の効果は
通常攻撃
のみならず
ジョブアビリティ
気孔弾
にも乗る。
通常の
ためる
と同様の
攻撃力
上昇ではないらしく、何らかの特殊な
ダメージ
ボーナスがあると見られている。
そのため、
パーティ
時
戦闘
間隔が開くような場合、非
戦闘
時間中に
ためる
を繰り返し、
戦闘
開始と同時に
気孔弾
を放つのが効果的である。
廃人装備
までとはいかずとも多少
MND
に気を使った
装備
で充分にためた後に撃ち出せば500
ダメージ
程度は与えられ、極端な
MND
ブースト
装備
が前提になるが、ためまくったあとの
気孔弾
なら4桁の
ダメージ
を与えることすら不可能ではないほど。
物理ダメージ
や
魔法ダメージ
の通りにくい敵にもある程度以上の効果を発揮し、
与TP
も発生しないため、一部の
HNM
などとの
戦闘
の際には
盾役
が
マラソン
でひきまわしている間に3分間ひたすらためまくった
気孔弾
を
モンク
が一斉に発射するという
戦術
もあった。
関連項目
【
ためる
】
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