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小川公一
記事名読み
おがわこういち
拡張ディスク
「
アトルガンの秘宝
」ディレクター。
元々はコナミでがんばれゴエモンの開発に携わっていたが、
開発チーム
ごと
スクウェア
へ
移籍
。
武蔵
伝の開発では
シナリオライター
を務める。
「
プロマシアの呪縛
」までは
マップ
プランナー
注釈1
マップ
構成、仕掛け、
モンスター
配置などをプランニングする役。
を務めており、「
アトルガンの秘宝
」でディレクターに就いたことから知名度が上がった。
拡張ディスク
「
アルタナの神兵
」でも引き続きディレクターを担当した。
公式サイトによる本人挨拶
2010年8月をもって
スクウェア・エニックス
を退社した
注釈2
ttp://twitter.com/MomantaG より
。2012年6月時点では株式会社グッド・フィール
注釈3
中心メンバーにがんばれゴエモンシリーズの元
スタッフ
が多いゲーム制作会社で、その繋がりでの入社と思われる。
に所属しており、
ヴァナ★フェス
2012では歴代ディレクターの1人としてトークセッションに参加している。
2017年に
ドラゴンクエスト
XIの
チーフ
プランナーとして再び
スクウェア・エニックス
作品に関わっている。
マップ
プランナーの手腕
「
プロマシアの呪縛
」の初期をご存知の
プレイヤー
であれば骨身に染みていると思われるが、極めてストレスの多いつくりが中心。
プロミヴォン
では階層移動時の制限時間が短いため、チームが分断されるなどが散見され、攻略に失敗した場合は最初からやり直し。道中の
モンスター
は全て
インスニ
が無効で、絡まれた場合は倒さなければならないが、絡まれた端からまた
絡まれる
などの光景も珍しくなかった。
薬品
必須で相場は大暴騰、
ジョブ縛り
、
編成
縛りは珍しくなく、超長時間拘束され、高難易度
BC
(失敗すれば勿論最初から)の
プロミヴォン-ヴァズ
に至っては「絆ブレ
イカ
ー」の名言も生まれた。
同様に
見破り
モンスター
を多数配置し、複雑な構造の
フォミュナ水道
、
ミッション
ソロ
攻略が仕様として不可能な
礼拝堂
。同様にみやぶり、
ワープ
を多数配置した
リヴェーヌ岩塊群
。時間制限のある通路にやたら入り組んだ地形の
アットワ地溝
。劣悪を通り越したアクセスの
プルゴノルゴ島
は
ヴォイドウォッチ
実装
までは常時無人であった。
また、これらの
エリア
の
地図
は極めて困難、ないしは大変に手間がかかることで知られており、しかも手に入れたところで構造がまったく把握できない「子供の落書き」という表現もなされるほどで、そもそも取得していないケースも多い。
レベル制限
撤廃まで、
リンバス
や移動で用いられる
アル・タユ
を除いては、
プロマシアエリア
はほぼ完全に死に
エリア
といって差し支えないほどに廃れきっていた。
しかしこれらは小川氏1人の責任というわけでは決してなく、
意地
悪な
マップ
構成やギミックではあるものの、ディレクターである
河本信昭
氏の「簡単に
クリア
されたら悔しいじゃないですか(笑)」に代表されるように、最初から
クリア
させることを目的としていない難易度調整とコンテンツ設計であったためである。
そんな小川氏がディレクターに就任した「
アトルガンの秘宝
」。当然耳の早い
プレイヤー
は、その
実績
から極めて不安視していたことは至極当然であった。
案の定、
実装
直後に各地で多発した
チゴー
による事故死をはじめとし、各地の入り組んだ地形、みやぶり・
生命感知
などの
モンスター
多数配置、出現条件が不明確な
NM
や
サルベージ
のギミックなど、「
プロマシアの呪縛
」時代に比べればかなり優しくなったとはいえ、
プレイヤー
へかかるストレスが大きければ大きいほどよい、とする方針はあまり変わっていなかったように見受けられる
注釈4
「
プロマシアの呪縛
」は、
マップ
プランナーの方針と
バトルコンテンツ
チームとの両方が高い難易度で設定してしまったため、超々高難易度になってしまったとも考えられる。
。
こうした
実績
から、小川氏の設定する水準は高いストレスを
プレイヤー
に与え、それらを乗り越えた達成感を与えるという手法を好むように見受けられるが、設定するボーダーラインが非常に高く、前述の
河本信昭
氏の方針とあいまって、
プロマシアの呪縛
攻略は諦めたという
プレイヤー
も数多く存在していた。
ディレクターの手腕
「
アトルガンの秘宝
」では、今までにない新しい試みが多数組み込まれ、それらの多くは後の追加ディスクやコンテンツへと引き継がれるなど、その手腕を大いに振るった。壮大なストーリー、
サンクション
システム、一部の
エリア
は例によって人の踏み入らない死に
エリア
と化しているものの
注釈5
具体的には
アラパゴ暗礁域
などの
見破り
多数
エリア
、新規
狩場
や大人数コンテンツ「
ビシージ
」、
地球時間
を基準とした回数制限を設けた
アサルト
、
サルベージ
、
エインヘリヤル
は(批判はあったものの)
プレイヤー
が足を運ぶには充分な魅力を持っていた。「
コリブリファンタジー
」「
シュッシュオンライン
」など、この頃に生まれた名言もいまだに用いられていることからも伺える。
引き続き「
アルタナの神兵
」のディレクターを務めた。
アトルガンの秘宝
でのディレクションが好評であったことから、
プレイヤー
の期待は大きかった。
アトルガンの秘宝
で確立された多数のコンテンツの長所は引き継ぎつつも新しいものを提供し、パッケージとして非常に高い完成度となり、
プレイヤー
からの評価も極めて高い。
こうした
実績
から、小川氏が
スクウェア・エニックス
を退職された際には惜しむ声が多かったという。
発言を巡って
獣使い
の調整に関して、2006年3月の「
心配しないでください
」から始まり、2007年5月の
SQUARE ENIX PARTY
での「(
獣使い
に関しては)早いうちにやります。お約束します。」等の発言があったものの、その後「
獣使い
だけにテコ入れするのは、他の
プレイヤー
を不快にさせると思うので」という発言で一部の反感を買う。しかしこの発言は、「獣だけテコ入れすると
プレーヤー
が悲しむから、
アルタナの神兵
発売時に全
ジョブ
一斉に調整する」というポジティブな解釈もできる。
また過去の開発インタビューで、各
ジョブ
の今後の調整について
竜騎士
だけ「no plan」という残念な記述があり、これを見て涙を飲んだ
竜騎士
もいたという
注釈6
あまりにも落胆の声が大きかったためか、あるいは小川氏ならではの「ドッキリ」の演出のためか、紆余曲折はあったものの結局は
竜騎士
へのてこ入れが成されたことは付記しておく。
。
アルタナの神兵
で追加
ジョブ
については、「何かに特化させると既存
ジョブ
とバランスが取れないので、中間的な役割を持った形にする」と発言している。
リフレシュ
・
コンバート
の無かった昔の
赤魔道士
のように、何かに特化した能力が無い
ジョブ
は
不遇
を味わうのではと、この発言に対する不安の声も上がった。
実装
直後は不安が的中してしまったが、意外にも対処は迅速であったため、程なくして改善。現状では
学者
・
踊り子
ともに他
ジョブ
にないオンリーワンの独自性を築いている。
外部
リンク
ヴァナ★フェス2012 Project XI~開発者たち~ダイジェスト
(3代目ディレクターとして登壇)
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