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絶対カウンター
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ぜったいかうんたー/Perfect Counter
ジョブアビリティ
の一つ。
2010年6月22日のバージョンアップ
で追加された。
次の
攻撃
を
カウンター
で反撃する。
モンク
が
Lv
79で習得する。
再使用時間
1分。
効果時間
30秒。
発生する
敵対心
は
累積
0/
揮発
1200。
「次の
攻撃
」とあるが、実際には素で避けたりするため、次に被弾するはずだった
攻撃
を必ず
カウンター
する。
発動の優先順位は通常の
カウンター
よりも後になり、通常
カウンター
が発動した場合は
絶対カウンター
の効果はそのまま残る。
カウンター
による
攻撃
は
クリティカルヒット
表示が出ないが、
絶対カウンター
時は100%
クリティカルヒット
が発生する。
星眼
中の
心眼
のように、
絶対カウンター
が発動しても一定確率で効果が継続する。継続率は
VIT
値に依存。(要
検証
。)
絶対カウンター
強化
手段
分類
名称
効果
ジョブポイント
絶対カウンター
効果アップ
絶対カウンター
継続率の
VIT
値を+1% ×20段階
絶対カウンター
強化
装備
分類
名称
性能
Lv
IL
頭
TTクラウン+1
絶対カウンター
攻撃力アップ
(+10)
85
TTクラウン+2
絶対カウンター
攻撃力アップ
(+20)
ビッククラウン
絶対カウンター
攻撃力
+20
109
BKクラウン+1
絶対カウンター
攻撃力
+25
119
BKクラウン+2
絶対カウンター
攻撃力
+30
BKクラウン+3
絶対カウンター
攻撃力
+35
絶対カウンター
攻撃力アップ
は実際には
絶対カウンター
時の
D値
+。
アビリティ
発動時ではなく、
カウンター
が発動する時に
装備
している必要がある。
実装
当初は
効果時間
中でも稀に被弾する事があり、これは
効果時間
中は
カウンター
発生率が100%になり、
カウンター
の
攻撃
が外れた場合に被弾すると思われていた。
しかし、
2010年9月9日のバージョンアップ
にて発動した上で
ミス
が発生するようになり、被弾していたのは不具合だと公表された。
絶対と言っておきながら以前は被弾したり、修正され被弾は無くなって発動はするものの
ミス
したりと、なんとも締まりがない。
カウンター
が
ミス
した場合は
<name>の
カウンター
→<enemy>に
ミス
。
というように表示される。
この場合、
カウンター
は発動しているので敵の
攻撃
は受けない。
モンク
版の
心眼
。
心眼
と
空蝉の術
は
空蝉の術
に
上書き
されるが、こちらは別枠となるので
空蝉
との両立ができる。
カウンター
の仕様上、
空蝉
が残っている間は
カウンター
が発生しないが、生身の被弾は
カウンター
で確実に防いで
空蝉の術
の再詠唱までの時間を稼ぐといった使い方ができる。
また、
空蝉の術
:弐→壱の張替えの時にも使い勝手が良い。張替え直前に
絶対カウンター
を発動し
空蝉の術
:壱を詠唱すると
通常攻撃
(特に
単発
)が来れば
カウンター
が発生し被弾しないのでスムーズに行く。しかし、その場合
通常攻撃
ならうまくいくのだが、
特殊技
が来てしまうと残念ながら
カウンター
で返すことはできず食らってしまうのも覚えておこう。
ただし
心眼
とは異なり
抜刀
中かつ敵の方向を向いていないと発動しない。
遠隔攻撃
や
特殊技
には効果が無く、モーションの大きな敵の
TP技
を斬って落とすということはできない。
アビリティ
使用時に高めの
敵対心
が発生するため、
アタッカー
が
タゲ
を取ってしまった時の緊急
回避
手段と言うよりも、
盾役
として振る舞う時の
タゲ
取りと防御手段の一つと言える。
関連項目
【
カウンター
】【
かまえる
】
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