マナウォール

記事名読み
まなうぉーる/Mana Wall
2010年6月22日のバージョンアップにて実装された黒魔道士アビリティ。レベル76で習得。
被ダメージの全てをMPで受ける。

効果時間:5分。再使用時間:10分。

効果発動中は被ダメージが軽減(基本値50%軽減。端数切捨てだが0にはならない)された上でMPから減算されるようになる。
ダメージを減算した結果MPが0になると効果が消えるが、発動中に魔法を利用することでMPが0になった場合には効果は消えない。エリアチェンジすることでも効果は消え、手動で切ることも可能。
効果アイコンバ系魔法と同様。

マナウォールによるMPへのダメージ軽減効果は、スリップダメージを含む全ての被ダメージに適用される。通常の被ダメージカットを無視するダメージも軽減してMPを消費する。
ダメージカット装備ファランクスストンスキンによる低減・吸収の後に抜けてきた分のダメージマナウォール効果アップに応じて軽減され、MPから減算される形となる。
例外として強制HP1ダメージマナウォールを無視して残りHPを1にする。この際、MPは消費されない。
デス等の即死効果も防げず、HPだけが0になる。
マナウォール中の被ダメージによるMP消費量軽減効果は、ダメージカット装備とは乗算の関係にある。装備による被ダメージ-50%と下記マナウォール効果アップが最大(-95%)の場合、受けるダメージは0.5×0.05=0.025(2.5%)まで減少することになる。


このMPからの減算でMPが不足した分は、そのままHPから減算される。ログ上では攻撃を受けてもすべて0ダメージと表示され、消費されたMPは表示されない。ダメージを受けた事による得TPは発生せず、相手もTPを得られない。

魔力の泉効果時間中であっても被ダメージによるMP消費は0にならない。インビンシブルのようには使用できないので注意。
MPHPより少ない際のコンバートによるHP減少も防ぐことはできない。机上演習は他のスリップダメージと同じく、軽減された上でMPを消費しながらMPを蓄積していく。

マナウォール発動中にケアルを貰う、ドレインを使うなどのHP回復行動を受けた場合には通常通りHP回復するが、ドレインブラッドセイバー等のHP吸収行動を受けるとMPが減る。もちろんアスピルを食らった場合にはMPが減る。
マナウォール発動中は、ヒーリング中断・睡眠からの回復効果は発生するが、被ダメージによる詠唱中断がなくなる。ヒーリング中断はストンスキン被ダメージを全て吸収しても発生してしまう。詠唱中断判定が無くなるため、アクアベールも消費しない。

魔法詠唱中に受けたダメージによりその魔法の発動に必要なMPが不足すると、発動時にMPが不足している旨表示されて魔法は発動しない(魔力の泉が切れた時と同様)。

発動中に攻撃を受けた場合、累積ヘイトが180減少するように見える。

以下の装備品ジョブポイントによってマナウォールによるダメージカット率を上げることが可能。

区分名称効果
両手棍ソーサラースタッフ最大+15%
アークスタッフ最大+20%
カウモダキ最大+25%
両足GTサボ+1+5%
GTサボ+2
ウィッケサボ
+10%
WCサボ+1+15%
WCサボ+2+20%
WCサボ+3+25%
タラナスケープ+10%
ジョブポイントマナウォール効果アップ最大+20%

マナウォールが本来持つ50%のダメージカットに、上記数値の分だけ効果が上乗せされる。上限は95%。

ただし装備品に関しては装備中のみ効果が発揮されるため、マナウォールで耐えている間はこれらの装備品は外さないようにしておきたい。
使用すべき局面について
効果時間中は本来耐久力の低い黒魔道士が非常に強力な防御能力を得られるものの、効果時間よりも再使用時間が長く常時発動した状態を維持することはできないため、使いどころを考慮する必要がある。

一例として、レベル80以降のサポ赤コンバート直後の事故死(コンバ死回避等に有用。

このアビリティを使うことにより黒は敵の攻撃を相当耐えられるようになるが、そもそも黒はMPがないと何も出来ないジョブであるので、基本は「ターゲットが剥がれるまで、あるいは足止めして距離を取り直すまでの短時間を凌ぐために使う」形で、MPを消耗しきらないように使うべきであろう。

積極的に使う場面としては、精霊魔法による追い込みを行う際に利用する用途が考えられる。魔力の泉を発動し、高位の精霊魔法を連発する場合など、強力な敵のターゲットを取ってしまって攻撃を受けることで、魔力を使い切る前に戦闘不能にされてしまう状況がありえるが、これをマナウォールによってかなり耐えることができる。

このようにマナウォールは非常に強力なアビリティではあるが、それだけに敵に効果を奪われてしまうと厄介である。
敵は一般的にPCと比して膨大なMPを持っているため、効果を消さない限り当分の間HPを減らすことができない敵が誕生することになる。
強化効果を奪う手段を持つ敵を相手にする際には使用を控えるべきであろう。

他のFFシリーズでは、番外作品であるFFTシリーズに「MPすりかえ」というリアクションアビリティが登場している。こちらは任意での使用ができない(ジョブ特性に近い)代わりにMPが1でも残っていればあらゆるダメージを無効化することができるという性能を持っていた。

FFTA2では残りMPを超えるダメージは無効化できなくなっており、戦闘開始時にはMPが0の状態というシステムとの相性の悪さにより大幅弱体化している。こちらの方がFF11のマナウォールに近い性能と言えるだろう。
関連項目
ゴエティアサボ】【ウィッケサボ】【タラナスケープ

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