メニュー
記事メニュー
記事本文
ブックマーク
記事編集
ノート
コメント
逆引き
履歴メニュー
更新履歴
NOTE履歴
コメント履歴
会員メニュー
新規記事作成
索引
カテゴリー
ランキング
ヘルプ
リンク
歴史
ギル回収
記事名読み
ぎるかいしゅう
プレイヤーキャラクター
が持つゲーム内の
通貨
、すなわち
ギル
を消費という形で減少させ、
ヴァナ
世界における
ギル
の総量を減少させる手段をこのように呼ぶ場合がある。
プレイヤーキャラクター
は、
クエスト
や
ミッション
の
報酬
、所持
アイテム
の
NPC
ショップ
への売却、
獣人
タイプ
モンスター
の戦利金などの形で、ゲームシステムによって
ギル
を増やすことができる。これを「
ギル
流出」もしくは「
ギル
創出」と呼ぶ場合があるのに対し、逆に前述のような形で
プレイヤー
が
ギル
を消費することは、見かけ上あたかもゲームシステムに
通貨
が回収されているかのようであるため、このように呼ばれる。
ギル
回収手段の例
ギル回収
の手段をひと言で表現すると「再譲渡できない物事に
ギル
を消費させる」ということになり。
ギル
がその流通の最終地であるシステム側へ到着させるための手段ともいえる。
一般的な平常時の具体的な
ギル回収
手段の例としては、
利用料金という無形のサービスに
ギル
・貨幣を支払わせる
機船
・
飛空艇
の運賃
チョコボ
レンタル料
チョコボホイッスル
チャージ
料(1回=400G)
OPテレポ
のサービス利用料
傭兵キャラバン
の
テレポ・サービス
利用料(1回=300G)
ギルド
合成サポート
(上級)利用料
競売所
出品手数料
Home Point
ワープ
の使用料
Survival Guide
の使用料
コストゼロの
NPC
ショップ
の収益
店売り
の
アイテム
を購入させる
などがある。
また、かつて存在した
バザー
への
関税
も
ギル回収
の1種と言えるだろう。
平常な世界であれば
インフレ
・
デフレ
は緩やかに揺れ変動を見せるが、
BOT
など不正手段や不当な
エリア
・
NM
占有
などで
ギル
の引き出し量が増えると、通常の
ギル回収
手段ではバランスが取れず急速な
インフレ
が進む。
こういった急速で多額に引き出された
ギル
を回収する手段として、不正な手段で膨大な
ギル
を得た
プレイヤー
の
アカウント
を剥奪し、その
キャラクター
が持つゲーム内
通貨
ごと凍結させる
ギル
回収方法もある。
なお、
ヴァナ
世界では
NPC
売りできる全ての
アイテム
は、潜在的に「
ギル
引き出し・流出・創出」力を有している。このため、
ギルド
の
指定生産品
納品制度は、「
ギル
を生み出すことができる
アイテム
」を
ギル
という対価なしで回収することを可能ならしめるものであるため、
ギル回収
の一つの形態と解することが可能である
注釈1
リアル
の世界でも、
インフレ
が高進する時期には、富を実物資産(通常は貴金属か
宝石
)に換えて保蔵するのが一般的であり、こうした実物資産の没収には
インフレ
抑制効果があることが知られている。
指定生産品
の納入も本質的にはこれと変わらない。
。
ギル
回収の必要性
プレイヤーキャラクター
がゲームシステムから獲得できる
通貨
(
ギル
)の量に制限はないため、一般にゲーム世界内
通貨
の総量は増加の一途を辿る。
通貨
に対する需要(
プレイヤー
数の増加や、
ギル
消費を消費する行動の広がり
注釈2
例えば、
チョコボ
に乗れる人が増えれば、
チョコボ
代として消費する
プレイヤー
が増える。
などによりその需要が増える)と対比して、度を越えて
ギル
が増加した場合には「
ギル
の価値」が下がる。この現象がいわゆる
インフレ
(物価上昇)と呼ばれるものである。
この状況が顕著になると、総
プレイ時間
の長い
プレイヤー
と短い
プレイヤー
(特にゲームを始めたばかりの
プレイヤー
)の間で経済格差が大きくなり「初心者にはとっつきにくいゲーム」、「しばらく離れると
復帰
しにくいゲーム」となる恐れがある。また、
プレイヤー
間の極端な経済格差は
RMT
の利用を助長し、
RMT
業者
の一段の増殖につながりうる。このほかにも、
クエスト
などで得られる額は一定であるため、相対的に
クエスト
報酬
の価値が下がったり、
プレイ時間
に占める
金策
の割合が高くなりすぎてゲームとしての魅力が低下するなど、多くの問題をひき起こしうる。
通貨
の消費はゲームとしての演出の一つでもあるが、前述のような問題を
回避
するための「
通貨
回収メ
カニ
ズム」として設計されているのが、
MMO
としては一般的であるようだ。むしろ、適切な
通貨
回収のメ
カニ
ズムは
MMO
には必要不可欠で、こうしたメ
カニ
ズムを全く持たない
MMO
は存在しないと言ってもよいだろう。
一般に、
MMO
の開始初期は、
プレイヤー
数が急激に伸びているため
通貨
に対する需要も健全な伸びを示すのが普通であり、
プレイヤー
間の経済活動を活性化するという観点もあって、過度の
通貨
回収を抑えることが多い。これに対して、円熟期においては、
プレイヤー
数の伸びが頭打ちとなる反面、ゲームシステムからの
通貨
流出が活発になるため、
通貨
回収を
強化
して
インフレ
を防ぐのが健全なゲーム世界経済の維持のために有用とされている。しかし、運営サイドの微妙な匙加減が重要であり、この辺りのバランスはなかなか難しいようだ。
FFXI
は多くの
MMO
と異なり、
装備品
の
維持費
がかからない(
武器
・
防具
が消耗し、これに修繕費がかかる。しかもハイ・エンドの
装備
ほど修繕費が高いという仕組みの
MMO
は数多い)、
インフレ
心理をあおりやすいハイエンド・
アイテム
に
エクレア
化されていないものが多いなど、
インフレ
対策という意味では比較的緩いシステムが特徴といえる。そうした中、
インフレ
の高騰が何度か深刻な問題になるに及んで、運営側も
ギル
回収の手段を試行錯誤しているようである。
個々の
プレイヤー
にしてみれば、システム全体における
通貨
の需要・供給のバランスの重要性には関心が無かったり、そもそも理解の範疇を超えていたりすることも多々あるようだ。
FFXI
のように比較的
インフレ
対策が緩いゲームにおいても、「
ギル回収
」に対しては、あまり良い印象を持たない
プレイヤー
が少なくない
注釈3
例えば、
デュナミス
突入に必要な「
止まっている砂時計
」や
リンバス
突入に必要な「
コズミッククリーナー
」の購入費用の高さがあからさまに
ギル回収
を意図していると感じる等。
。
プレイヤー
間の取引と
ギル
回収との関係
なお、
競売所
の利用や
トレード
によって
プレイヤー
間で物品の売買を行うことそのものは
ギル回収
には当たらない。
ギル回収
につながるのは、その際の
手数料
である。
同様に、
消耗品
を大量に
競売
で買い消費したとしても、その購入に充てた
ギル
は出品した
冒険者
に渡っているわけで、
消耗品
を消費する行為そのものが
ギル回収
につながるとは限らない。
ギル回収
につながるのは、消費された
消耗品
の生産に際して
NPC
からの
合成
素材
の購入があった場合である。
具体例としては、
スシ
における
ねりわさび
(
タブナジア
特産品
)、
紙兵
の中間
素材
である
靭皮紙
を作るのに使われる
エルム原木
(
タブナジア
で販売)などがある。いずれも
NPC
の販売価格が1,000
ギル
単位
である上に大量に消費されるため、その
ギル回収
(=
インフレ
抑制)効果は無視し得ない。
関連項目
【
インフレ
】
コメント表示/書き込み
コメントはありません