ガンビット(がんびっと)
FFXIIのウリのひとつ。
パーティの個々人に対して行動パターンを設定することができるシステム。
原理的には、行動パターンが書かれたカードのようなものを縦に順番に配置し、複数のカードを実行可能な場合は上側を優先するというもの。
これの設定しだいで神速度反応のヒーラーなどを簡単に実現できた。
具体的には、以下のような内容。

HPが80%以下の仲間にケアル
HPが100%以下の仲間にリジェネ
毒の仲間にポイゾナ
プロテスの状態でない仲間にプロテス
MPが20%以下ならアスピル
炎を吸収しない敵にファイア
etc...

上記の例だと、普段は仲間のプロテスを切らさずに、ボムなど以外にファイア*1を連射してMPが減ればアスピル回復し、ひとたびパーティのだれかがダメージを受ければ、少量ならリジェネを行い、大ダメージならケアルで即座に回復する。

ガンビットに設定されていない行動はしない。たとえば、上記の例だと毒の仲間を治しても麻痺の仲間は治さない。
また、例外などを設定できないので、ハマってしまう事がある。
例えば、上記の例だとプロテス状態でない仲間にリフレクが掛かっていると、リフレクで反射されるにもかかわらず延々とプロテスを打ち続けてしまう。これをいかに回避するか、というのもガンビットシステムの奥の深さと言えなくもない。

このようなシステムをFFXIフェローペットなどに実装してほしい、という声もある。彼らの行動パターンプレイヤーと対比した時、最適でない行動を行いやすいためだと思われる。

オートマトンの思考は、規定のガンビットの順番をマニューバにしたがって入れ替えるようなものだと予想されている。
*1
FFXIではボム族ファイア弱点だが、FFXIIではボム族ファイア吸収してしまう。
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