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ジョブ
アビリティ
バットゥタ
記事名読み
ばっとぅた/Battuta
魔導剣士
の
メリットポイント
グループ2で習得する
ジョブアビリティ
。
エンチャントルーン
付与時にのみ使える
ジョブアビリティ
群「
ワード
」に属する。
受け流し
確率にボーナスを得る。
さらに、
受け流し
発動時
エンチャントルーン
に依存した反撃
ダメージ
を与える。
能力値1で
受け流し
確率を4%アップ、反撃
ダメージ
を
エンチャントルーン
1つにつき+4アップします。
使用間隔
:5分、
効果時間
:90秒
公式フォーラム
によれば、1段階目の
受け流し
発動率上昇量は+40%
注釈1
魔導剣士について
。以後1段階ごとに+4%ずつ上昇していく(最大5段階、+56%)。
インクァルタタ
の効果と合わせて第一段階でも50~60%の
回避
が見込め、さらに
装備
で
ブースト
することで80%近い発動率が見込める。
インスパイア
や
レイク
といった魅力的な
メリポアビ
もあるため分配が悩ましいところではあるが、高い
ヘイト
と合わせて1
振り
でも実用性の高い
アビリティ
である。
反撃
ダメージ
は少なくとも
Lv
75時点で
メリポ
1
振り
目で
ルーン
1つ辺り10
ダメージ
程度出ているようで、
ルーン
3つ使用できることを加味すると
ブレイズスパイク
よりはかなり強いと言える。
メリポ
2
振り
目以降は、単純に4
ダメージ
ずつ加算され、5
振り
で
ルーン
1つあたり26
ダメージ
となるようだ。
反撃
ダメージ
は、
レジスト
、
曜日
天候
の影響を受ける。
バットゥタ
の反撃
ダメージ
は、
ルーン
の付加
ダメージ
に見られる減衰や、
ランジ
の同
属性
ルーン
のボーナスのようなものはないようで、単純に付与中の
ルーン
の「個数」に比例しているようだ。
また、反撃
ダメージ
は
ガンビット
を当てておくと相応に増加する。
バットゥタ
発動時に効果が決定するようで、
エフューズ
の使用などで
ルーン
付与状態が変わっても効果は残るため、
バットゥタ
直後に
ガンビット
を当てるといった運用も有効。
反撃
ダメージ
に期待する場合は素で
回避
しすぎないような工夫も必要。
エフェクト
は
エンチャントルーン
毎に異なっており、
イグニス
なら
ブレイズスパイク
、
ゲールス
なら
アイススパイク
、
ルックス
なら
リアクト
発動時の
エフェクト
が発生する。
受け流し
の性質上、
背後
からの
攻撃
には発動しないが、
正面
から斜め30度程に固まっている敵からの
攻撃
に対してはその都度発動することがあるため、
百烈拳
を使う敵や
カンパニエ
等で複数の敵と
正面
から対峙する時に使用しておくと、避けながらゴリゴリ削るといった荒技も可能となる。
絶対回避
を使用している相手に対しても反撃
ダメージ
は通る。
受け流し
に成功すれば反撃
ダメージ
が発生するため、
カウンター
のロジックとは大きく異なる。
タクティカルパリー
との相性が良く、
手数
の多い相手と対峙する時には
TP
を貯める手段としても使える。
参考
2013年6月13日に
公式フォーラム
で発表され
注釈2
魔導剣士のメリットポイントについて
、
2013年7月9日のバージョンアップ
で
実装
された。
反撃
ダメージ
は原則的に
受け流し
成立した場合に発生し、
回避
した場合には発動しないが、
バグ
であるのか条件があるのか、
ミス
にも関わらず反撃
ダメージ
が発生したり、
受け流し
が成立しても反撃
ダメージ
が発生しなかったりするケースもあった
注釈3
参考:
回避しているのにもかかわらずバットゥタの反撃ダメージが発生した
が、
2013年11月5日のバージョンアップ
にて修正された。
名称について
バットゥタ
(Battuta)はイタリア語で「打つ」(英語だとBeat、仏語だとBattementに相当)を意味する言葉。フェンシングでは
攻撃
に出る前に相手の剣をはずしたり、相手の反動作を誘うために、相手の剣を急に打つ前動作を指す。
この
アビリティ
の場合は敵の
攻撃
を打ち払う技術ということだろう。
関連項目
【
レイク
】【
インスパイア
】【
スライトソード
】【
フサルクバンド
】
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