バットゥタ

記事名読み
ばっとぅた/Battuta
魔導剣士メリットポイントグループ2で習得するジョブアビリティ
エンチャントルーン付与時にのみ使えるジョブアビリティ群「ワード」に属する。

受け流し確率にボーナスを得る。
さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。
能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージエンチャントルーン1つにつき+4アップします。

使用間隔:5分、効果時間:90秒

公式フォーラムによれば、1段階目の受け流し発動率上昇量は+40%。以後1段階ごとに+4%ずつ上昇していく(最大5段階、+56%)。
インクァルタタの効果と合わせて第一段階でも50~60%の回避が見込め、さらに装備ブーストすることで80%近い発動率が見込める。
インスパイアレイクといった魅力的なメリポアビもあるため分配が悩ましいところではあるが、高いヘイトと合わせて1振りでも実用性の高いアビリティである。

反撃ダメージは少なくともLv75時点でメリポ1振り目でルーン1つ辺り10ダメージ程度出ているようで、ルーン3つ使用できることを加味するとブレイズスパイクよりはかなり強いと言える。メリポ2振り目以降は、単純に4ダメージずつ加算され、5振りルーン1つあたり26ダメージとなるようだ。
反撃ダメージは、レジスト曜日天候の影響を受ける。
バットゥタの反撃ダメージは、ルーンの付加ダメージに見られる減衰や、ランジの同属性ルーンのボーナスのようなものはないようで、単純に付与中のルーンの「個数」に比例しているようだ。

また、反撃ダメージガンビットを当てておくと相応に増加する。
バットゥタ発動時に効果が決定するようで、エフューズの使用などでルーン付与状態が変わっても効果は残るため、バットゥタ直後にガンビットを当てるといった運用も有効。
反撃ダメージに期待する場合は素で回避しすぎないような工夫も必要。

エフェクトエンチャントルーン毎に異なっており、イグニスならブレイズスパイクゲールスならアイススパイクルックスならリアクト発動時のエフェクトが発生する。受け流しの性質上、背後からの攻撃には発動しないが、正面から斜め30度程に固まっている敵からの攻撃に対してはその都度発動することがあるため、百烈拳を使う敵やカンパニエ等で複数の敵と正面から対峙する時に使用しておくと、避けながらゴリゴリ削るといった荒技も可能となる。

絶対回避を使用している相手に対しても反撃ダメージは通る。
受け流しに成功すれば反撃ダメージが発生するため、カウンターのロジックとは大きく異なる。

タクティカルパリーとの相性が良く、手数の多い相手と対峙する時にはTPを貯める手段としても使える。
参考
2013年6月13日に公式フォーラムで発表され2013年7月9日のバージョンアップ実装された。

反撃ダメージは原則的に受け流し成立した場合に発生し、回避した場合には発動しないが、バグであるのか条件があるのか、ミスにも関わらず反撃ダメージが発生したり、受け流しが成立しても反撃ダメージが発生しなかったりするケースもあったが、2013年11月5日のバージョンアップにて修正された。
名称について
バットゥタ(Battuta)はイタリア語で「打つ」(英語だとBeat、仏語だとBattementに相当)を意味する言葉。フェンシングでは攻撃に出る前に相手の剣をはずしたり、相手の反動作を誘うために、相手の剣を急に打つ前動作を指す。

このアビリティの場合は敵の攻撃を打ち払う技術ということだろう。
関連項目
レイク】【インスパイア】【スライトソード】【フサルクバンド

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