ジョブ縛り(じょぶしばり)
特定のジョブに絞って募集をすること、もしくは攻略を行うこと。
主に攻略の難易度を引き下げたり、報酬を引き上げる目的で行われる。

ジョブ縛りの目的

戦力の確保

パーティは様々なジョブで役割分担をすることでより大きな力を発揮することができる。そのため、どのようなパーティであってもジョブ構成がある程度限定されるのは普通のことで、不足したジョブ後衛募集、アタッカー募集などの形で募集される。

しかし高難易度のコンテンツでは、さらに構成を限定してコンテンツに特化したパーティでないと攻略が難しかったり、構成を厳選すればするほど効率が上がるような場合(かつてのレベル上げメリポPTメナポなど)だと、自ずと募集されるジョブはより難易度の低い、もしくはより効率の高いものに偏っていく。

手間の軽減

特に人気のツアーの場合、ジョブを絞らずに募集すると殺到する応募に主催が対応しきれないことがあるので、ある程度(主催によってはほとんど決め打ちで)ジョブ、もしくは装備に縛りを入れて順次募集をするやり方も取られる。

アライアンスツアーだとジョブを各PTに割り振るためにパーティを再編成する必要があるが、ジョブを縛って最初から完成形に近い形で編成することで編成の手間を減らせるという効果もある。

また募集ジョブをある程度絞ることで、主催者だけでなく応募する方もジョブの管理が楽になるというメリットがあるため、このような募集も良く見られるやり方である。

問題点

コンテンツによって攻略に適したジョブは変わってくるが、多くのコンテンツに募集枠があるジョブ白魔道士など)もあれば、あえて募集されることはまずないジョブからくり士など)もある*1

ジョブ管理を容易にするために最初からジョブを縛るケースも同様で、鉄板と呼ばれる典型的な構成に偏りがちになる。

これはつまり、プレイヤーの持ちジョブによってはコンテンツへの参加のしやさすさが変わるということであり、これがしばしば不満の種となっている。

メリポPTが隆盛を誇っていた時代も、いわゆるメリポジョブを上げておかないとメリポに参加しにくいという問題があり、メリポに参加するためにメインジョブ以外のジョブを上げる、というのはよく見られる光景だった。

ジョブ縛りを本質的に無くすには、どんな構成でも同じようなリターンを得られる(もしくは成功できるようにする)しかなく、それは試行錯誤する楽しみや工夫して攻略するという要素と相反するものであるため、古くから問題とされつつも、両立するのは極めて難しい問題である。

この点に関して、開発チームでは複数の攻略方法を用意したり、弱点システムなどでどのジョブにも居場所ができるように工夫しているが、本質的にジョブ縛りは緩和することしかできないため、全体的にどのジョブにもある程度活躍の場があるようにする、という方向でバランスを取っているようである。

ただし、それでも活躍の場が限られるジョブというのはどうしても出てきてしまい、これらが不遇ジョブなどと呼ばれることになる。

バランスはバージョンアップの都度変化していくこともあり、昔から(そしておそらくこれからも)ジョブ縛り問題は開発者とプレイヤーを悩ませ続けている。

その他のジョブ縛り

例えば闇の王吟遊詩人ソロで倒す(Lv75キャップ時代はそれなりに高難度だった)、ナイトのみでBF戦を攻略するなど、ジョブを縛ってあえて高難度の(ネタ度の高い)挑戦を行うプレイヤーもいる。【ナイアガラリューサン】も参照。

こういった挑戦もジョブ縛りの一種と言えるが、どちらかというとソロ攻略、ネタ攻略、束縛プレイなどの言葉でくくられるプレイスタイルで、この意味でジョブ縛りという言葉が使われることはあまりない。

関連項目

不遇ジョブ】【必須ジョブ】【ツアー
*1
一方で、そうした風潮に逆らうように、プレイヤーの発想と叡智から黒PT召喚PT、獣PTのような単一ジョブ特化のPTに始まり、ヒルブレPT、墓PT後衛マッハPTに至るまで、様々なPTの姿が生み出されてきた。そういった意味では、あえて募集されることがないジョブで縛るという「逆ジョブ縛り」というものもある。
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