迷台詞(めいぜりふ)
頓狂な発言の数々のこと。
名台詞から来た造語だが、ある意味これらも名台詞とも言える。
プレイヤー間のエピソードでも飛び出す事は多々あるが、ここで紹介されているのは主にインタビューなどでの開発陣の発言を、迷走した発言として皮肉った言葉。プレイヤーと開発陣との認識・価値観のずれによる齟齬から生まれた反感が原因であり、これらの発言にプレイヤーから呆れられる事もしばしば。
いくつかは一部の人間の間で、ある種(悪い意味で)伝説となっている言葉だが、単に重箱の隅をつついただけの揚げ足取りと見られることもある。
MMOの性質上、先を読むことが非常に困難なうえ、インタビュー記事は編集する側によってニュアンスが大幅に変化する事もあるため、全てを一概に迷台詞と括る事はできない事に注意してもらいたい。
なお狭義ではスクウェア・エニックス和田社長、田中プロデューサー、各開発チームによる、トンデモ発言や珍答の事を指す。
→電撃Online開発者インタビューPart 2:バランス~様々な楽しみ方編より
名台詞から来た造語だが、ある意味これらも名台詞とも言える。
プレイヤー間のエピソードでも飛び出す事は多々あるが、ここで紹介されているのは主にインタビューなどでの開発陣の発言を、迷走した発言として皮肉った言葉。プレイヤーと開発陣との認識・価値観のずれによる齟齬から生まれた反感が原因であり、これらの発言にプレイヤーから呆れられる事もしばしば。
いくつかは一部の人間の間で、ある種(悪い意味で)伝説となっている言葉だが、単に重箱の隅をつついただけの揚げ足取りと見られることもある。
MMOの性質上、先を読むことが非常に困難なうえ、インタビュー記事は編集する側によってニュアンスが大幅に変化する事もあるため、全てを一概に迷台詞と括る事はできない事に注意してもらいたい。
なお狭義ではスクウェア・エニックス和田社長、田中プロデューサー、各開発チームによる、トンデモ発言や珍答の事を指す。
発言集 編
和田社長編 編
「ファイナルファンタジーXIでは、月1回程度の公開する修正パッチでゲームのバランスを調整しているが、ユーザーがパッチの修正自体に慣れていないため、そのたびに不満が寄せられている」
(2002/09/24の東京ゲームショウにて、スクウェア和田社長)
※補足:7・2パッチ等露骨な足止めパッチが続き不満を募らせるユーザーに対しての発言。
→「オンラインゲームは初心者への敷居の高さをなくすのがカギ」、パネルディスカッションより
「壮大な実験だ」
(言葉や習慣の違う日米のユーザーが同居することについて、手探りであることを認めつつ、スクウェア和田社長)
“多民族世界”「FF11」で起こる摩擦と交流より
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2004/02/25-1.html
現在はリンク切れ。
田中プロデューサー編 編
「今のところ月1回を予定していますね。今後も日程の最終的な詰めはまだ行なっていないのですが、コンスタントにイベントを開きたいと思っています」
(スクウェアサイドで起こすイベントは、どれくらいのペースで行う予定? ―という質問に対し)
※補足:2002年7月末日のインタビューなのだが、予定通りに毎月実行された事は無い。現在は次第にその間隔はより長く、内容はやや薄くなりつつある。またこのコメントは予定は未定伝説の始まりでもある。
→電撃Online開発者インタビューPart 2:バランス~様々な楽しみ方編より
「レベルキャップをつけないと、レベルアップしか頭になくなっちゃうんですよね。レベルキャップがあるから、初めて装備品とか、パーティプレイであるとか、その他のことに目を向けられるようになるという。どこかで制限があったほうが、いろいろなプレイができると思うんですね」
(レベルキャップは取れる時期は決まっていたりするのか? ―という質問に対し)
→電撃Online開発者インタビューPart 2:バランス~様々な楽しみ方編より
「どうしても壊れていくアイテムっていうのは、冷たい感じがするんですよね」
(アイテムは耐久力が無設定なので減りにくい状態にあり、合成のみで生きていくことが厳しいが? ―という質問に対し)
※補足:その後エンチャント系アイテムが実装された。ただし本当の意味で壊れる装備品というものは、まだ存在しない。
→電撃Online開発者インタビューPart 2:バランス~様々な楽しみ方編より
「日本人特有の国民性ってのが出ているとは思うんです。知り合いとだけしかやりたくないとか。でも、やっぱりイージー・カム・イージー・ゴーって感じで、どんどんいろんな人と組んで仲よくなってほしいですね。今後海外版が出て、いろいろな国の人が入ってきた時、それに合わせて日本人の意識も変わっていけばいいなと」
(レベル上げ以外の楽しみ方で、プレイヤーにオススメするものは? ―という質問に対し)
※補足:2002年7月末日のインタビューなのだが、この時点から海外MMOでは常識の国別鯖ではなく、混合鯖でやっていく予定だった事が伺える。
→電撃Online開発者インタビューPart 2:バランス~様々な楽しみ方編より
「楽にもかなりレベルの幅があるんで、相手を選べばなんとか…。同じ楽にも数レベルの差があって、下の方と上の方では天と地の差がある。下の方と戦った時の感覚で上の方と戦うと、ダメージを倍くらい食らいますが、それはそういうものなので」
(ソロプレイヤーは今後どうなるのか?現状だと“楽”が厳しい ―という質問に対し)
※補足:つまりソロプレイヤーへの救済は厳しいと述べた発言。
ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団編 Vol.1 開発者インタビュー
開発チーム(河本信昭)編 編
「召喚士のプレイスタイルはどんなところに落ち着くのか、僕らも予想ができないです」
(召喚獣が登場することで、プレイスタイルも変化しそう ―という質問に対し)
※補足:ジョブに対するロードマップは開発陣にとっても暗中模索だという発言。
Creator's Talkより
http://www.playstation.jp/psstyle/talk/23/02.html
現在はリンク切れ。
開発チーム(樋口)編 編
「バトルのバランスの部分はそろそろ固める時期に来たかな? と思っています。微調整することは多いと思いますが、劇的な変化は行わないつもりです。僕らも、ここまで変えていくつもりはなかったんですが、いまのプレイスタイルが標準になるように、大きな修正をしないようにしています。だいたい、いいバランスまで来たと思うんで」
(ジラート発売前のインタビューにて)
※補足:実際はジラート導入で大幅にバトルバランスが変更された。
Creator's Talkより
http://www.playstation.jp/psstyle/talk/23/02.html
現在はリンク切れ。
番外編(迷台詞ではないが興味深い発言) 編
「開発チームと話をしながら『ユーザーはこういうことを要望している声が多い』と伝える仕事ですね。これはメールとGMコールから吸い上げたものだけでなく、大手掲示板、大手ファンサイトからの声なども集めてきます」
(「OCR」Online Community Relationsはどのような部署か? ―という質問に対し)
※補足:匿名掲示板を社員が見て修正している、というネタの根拠とされるものの一つ。
06年の年末に某匿名掲示板に「一人の詩人が3つ以上呪歌をかける方法」が晒されたが、即日緊急メンテナンスで修正された。
→電撃Online Sage Sundi氏インタビューPart 1:Sundi氏のお仕事とは!?編より
「ハラスメント行為をされた場合も主観的に感じる部分はありますが、迷惑な行為というのは完全に主観だけなんですよ。でも、それは私達は介入すべきじゃない、ユーザー同士で解決すべき事です。コール者の主観だけでなく、私達からみてもおかしな行為であれば対処しますけど。ユーザー同士で解決すべき事はユーザー同士で、それがオンラインゲームですよ。」
(ハラスメントは基準があいまいだが、どのようなコールが困るか? ―という質問に対し)
※補足:PC間トラブルは原則不介入というGMルール。現在は変更された部分もある。
→電撃Online Sage Sundi氏インタビューPart 2:GMとユーザーの関係編より