クライアント依存

記事名読み
くらいあんといそん/くらいあんといぞん
ヴァナ・ディールで用いられる場合には、ユーザーが使用している機器の種類間(PS2PCXbox 360)でゲームの動作に違いが生じる状況を指すのが一般的。対義語としてサーバー依存が挙げられる。
クライアント依存問題の例
FFXIではいくつかの操作や動作はクライアントユーザーの機器)側で処理されている。代表的なもので言えば画面に表示されるキャラクターの位置情報だろう。画面右上の通信状態表示がR0、つまりデータの受信ができていない状態でもキャラクターが動けるのはこのため。
釣りにおけるクライアント依存問題
アクション釣りにおける竿の動きはクライアント側で処理されている。

先人たちが集めたデータに依れば、画像処理能力が高いクライアントほど竿が速く動き、能力が低いクライアントほど竿がゆっくり動くことが判明している。このため、魚のHPを0に書き換え、格闘をせずに即釣り上げるチートツールが出回った時期もあった。

元から竿が緩慢にしか動かない低ランク魚であるならば、どの端末を使用しても大差は無いのだが、これが高ランクの竿を激しく動かす魚だと話が違ってくる。当初は、ベンチマークテストツールでいうところの「とてとてPC」ならば竿の動きはまさに超高速。人類の反射速度を越えたニュータイプでも無い限り、魚の体力を削りきることはほぼ不可能な状態になっていた。

これはアクション釣り導入の際、PS2を基準にして作ったことが原因と思われる。ユーザーたちの間でもパソコンとPS2を併用している例が少なく、この問題が気付かれにくかった側面もある。

2005.2.24アクション釣り導入から半年強を経過した2005.10.11アクション釣りの難度を緩和させるリングが実装され、さらに2005.12.13及び2006.2.21にクライアント依存問題に関する釣りの調整が行われ、問題は徐々に改善されたと言われてきた。

しかし、実際には二度に渡る調整の後もパソコンでのアクション釣りが困難なのは変わらなかった。このことはしたらば釣りスレでもたびたび話題になり、故意にCPUに負荷をかけることで処理能力を落とす方法や、釣りのためにPS2BBを購入する方法などが検討された。

二度目の調整から5年以上が経過した2011/4/18、公式フォーラム釣りに関する調整の告知がなされた。その告知に「RMT業者対策、クライアント負荷による難易度の差など、決して小さくない案件がいくつかありますが、これらは継続して検討を進めています。」という一文があり、現在もなお釣りに関してクライアント依存問題が存在し、開発側がその存在を認めていることが明らかになった。

A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012において、問題の認識は以前よりしていたが、その対応をしていると他の業務に支障が出るため、調整に乗り出すのが困難であったと、藤戸洋司氏より発言があった。2012年5月より問題調整への言及はあったが、2012/06/27に公式フォーラムにて正式に調整実施が発表された。

その後2012年7月24日のバージョンアップにて、アクション釣りの最中の描画フレーム数に上限を設定することでクライアント依存が起こりにくくなるように対策が施された。

2014年3月18日のバージョンアップではアクション釣りの仕様が大幅に見直され、クライアントの処理速度による釣りやすさの違いが出にくくなったため、フレーム数の上限が撤廃されている。
移動におけるクライアント依存問題
移動速度」の項にもあるように、キャラクターの移動もクライアント依存の影響を受ける。エリアチェンジ時には、次エリアマップ読み込み、キャラデータの読み込み等を行うため、回線速度やグラフィックボード、ハードディスク、メモリの性能が高い機種ほど、素早くエリアチェンジが終わる。

この問題による時間差は1~2秒程度と、通常であれば気にならない程度であるが、迷子のチョコボクエストにおけるタイムアタックでは大きな意味を持ってしまう。最速タイムのメリットは、到着時における名前・記録の告知くらいであるが、限界に挑戦したい人にとっては障害である。
時間の流れに関するクライアント依存問題
PS2PCを並べて2アカプレイしていると気付くが、高性能なクライアントの方が時計の進みがわずかながら速いと言われる。但し、この点に関してはPCの方がPS2よりも遅かったという報告も複数あり、一概にPCがPSがとは一括りに出来ない側面もある。

いずれにせよ、時間の進み・処理が速いがあると、営業時間が設定されているギルドショップでは、一瞬先に開店され、買取り面で優位になるといった問題が生じうる。

この問題は、FFXIがマルチ・プラットフォームで提供されて以来、連綿と続いている論点とも言えるが、コミュニティにおける問題意識が高まっているとは言い難く(ギルドで先を争って買うプレーヤーが、かならずしも多数派ではないことも大きな要因と考えられる)、「まとめ買いは出来ない」という仕様の導入以外の抜本的な手は打たれていないのが実情である。
合成の完成までにかかる時間は、クライアント依存である。(完成し生成されるのはサーバー処理だが、通知された後にエフェクトが出て完成するまではクライアントで処理されている)。よって、同時に合成しても数秒以上の目に見えて明らかな差で相手より合成が早く完了した場合、それは相手側に何らかの通信障害が発生し、一時的に通信が遮断されていた可能性があることになる。相手より遅かった場合でも、安易にBOT扱いしないよう、注意すること。

また、錬成の操作もクライアント依存があるため、遅いマシンだとなかなか燃料が投入できず、錬成の難易度が上がることがある。

その他解析などにより判明しているクライアント依存
ターゲットして開閉するタイプのも、クライアント依存である。サーバーに問い合わせ、メッセージを受けるところまではどのユーザーでも同じであるが、内部処理での開閉を処理するまでがクライアント処理のため、全体的に高負荷がかかっている場合は、「を開ける」アニメーションが表示されず、結果としていつまで経っても通過できないといった事態に陥る。困ったことに「を開ける」が反応したかどうかに拠らず「が開いて一定時間が経過したので閉めます」とサーバーから要求がくるため、開かないどころか、開いた瞬間に閉まるといった問題も頻繁に発生してしまう。これらは特にアトルガンのような重い場所で発生しやすい。

また、競売宅配確認のリトライにかかる時間制限もクライアント処理である。これは、競売宅配サーバー負荷軽減措置のため、また仮にチートされてもほとんど影響がない事からクライアント依存になっていると考えられる。

外部リンク

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