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歴史
死にコンテンツ
記事名読み
しにこんてんつ
開発側が自信を持って
実装
したにもかかわらず、
ユーザー
に利用されない状態に陥り存在意義が薄いコンテンツ。
「魅力が無い」「流行ってない」とも言い換えることができる。
コンテンツ(Contents)とは、メ
ディア
によって提供される情報・映画・音楽・ゲームなどの各種「創作物」または「その内容」を指す。
この項におけるコンテンツとは、よりミクロな視点から見たもので、
ファイナルファンタジーXI
というひとつのゲームを構成する様々な娯楽要素(各種
ミッション
・
クエスト
・
イベント
など)のことである。
顧客(
プレーヤー
)を楽しませるために、
FFXI
には実に様々な要素が
実装
されているが、
利用率が、想定していたものに対して極端に低い。
利用形態が、想定していたものとは異なっており、十分に活用されていない。
上記2項に当てはまる要素は、開発に要した資源・
維持費
に見合うメリットがないことから見て「
死にコンテンツ
」と呼ばざるを得ない「
実装
ないし宣伝に失敗した要素」と言える。
各要素が「
死にコンテンツ
」に当たるかどうかは、あくまで開発側が判断することであるので、客観的な判断基準を持たない(正確な利用率や開発側の初期想定を知るすべがない)
プレーヤー
側から云々することは出来ないのだが、「
プレーヤー
視点から見て魅力を感じられない要素」は必然的に利用率が低くなるため、それを指して
プレーヤー
が「
死にコンテンツ
」と呼ぶこともできるだろう。
プレーヤー
からすれば、「魅力のない要素」は一刻も早く改善して欲しいところであるが、全
プレーヤー
の感想が完全に一致するわけでもないので、ある特定の要素を指して「
死にコンテンツ
だから改善しろ」と要望するのは難しい。
また、
プレーヤー
から見て「魅力がある要素」とは概して「容易に
報酬
が得られるもの」または「非常に価値が高い
報酬
が得られるもの」に流れがちであり、ゲーム性は高いのだが
報酬
に魅力がないがために利用率が伸びない要素も
プレーヤー
視点からは「
死にコンテンツ
」と呼ばれてしまう場合もあり、開発側が
プレーヤー
個々の意見をそのまま取り入れるかどうかは難しい問題である。
廃れる原因
死にコンテンツ
と定義されるのは、魅力が無いコンテンツということになる。
魅力のあるコンテンツとはすなわち
過程が魅力
公式イベント
(お
祭り
は参加することが魅力)
バリスタ
(
報酬
ではなく戦えること自体が魅力)など
ストーリーに魅力のある一部の
ミッション
・
クエスト
報酬
が魅力
制限が解除されるもの(特定
エリア
への移動・
限界クエスト
)
BF
など
報酬
総額が高く、安定しているもの
神威
耳
、
報酬リング
など実用性が高いもの
安定した
経験値
を得ることができるもの
準備労力が少ない
特定の
アイテム
・
装備
が必要にならないもの
少ない人員(
ジョブ
)で可能なもの
移動の距離が短いもの
カンスト
プレイヤー
なら無制限系のもの
低レベル
ジョブ
でも参戦可能なもの
限定性が高い(1時間に一人だけ等)
街燈ボランティア
注釈1
実益など無いにも関わらず、限定性から
ヴァナ
の多くの日がボランティアされる
など
各種
NM
等の
称号
注釈2
クエスト
等で得られる
称号
は重視されない
まとめると、魅力に対する労力が
釣り
合っているほとんどの成功コンテンツである。
逆の「廃れる」原因を考慮すると、そのまま上記の逆である。
過程が魅力的でない。(ストーリー、内容がつまらない(遊ぶ面白さが無い))
ベンチャーロール
など(派手な
エフェクト
も格好良い演出も無く、淡々と数字を変化させるだけ)
ブレンナー
(
報酬
ではなく戦えること自体が魅力、のはずだった)
報酬
が魅力的でない(苦労の割りに得るものが少ない)
小額の
ギル
しかもらえない
クエスト
注釈3
特に繰り返しプレイできるタイプ。繰り返しプレイできないものは、あまり
死にコンテンツ
とは呼ばれない。
潮干狩り
注釈4
移動時間がとても長く、低レベルで安全に挑むことが出来るわけでもないのに、
報酬
の価値が低く、運のみに左右される
準備労力が多い
退魔の報酬
注釈5
レベル制限
により少数精鋭ができず、人数が必要
誰でもいつでもできる。
繰り返しプレイできる
クエスト
注釈6
表示されるメッセージも完全に固定だと更に廃れやすい
早い話が魅力に対する労力が
釣り
合っていないコンテンツである。
また、同時に遂行できない選択肢のうち、ほかの選択肢に比べ劣悪なものも廃れ、こう呼ばれることがある。
一部
リンバス
(
アポリオンCS
)
迷子のチョコボクエスト
で、
ミラテテ
がもらえない
コース
や
ジュノ
行きなど。
注釈7
但し
魔行符
は時と場合によってはとても便利な
アイテム
になるため、1つは持っておいても損はないと言える。そういう意味では完全に「
死にコンテンツ
」であるとは呼べないのだが。
これらのバランスを欠くと、難易度の割りに得るものが少ない、時間をかけてまでやる意義がないと判断され、
冒険者
に見放されて廃れていく。
特に
報酬
に魅力が無いのが致命的で、
死にコンテンツ
のほとんどは、失敗の可能性があるにも関わらず、
合成
や
素材狩り
、ないし
レベリング
などで入手できる
報酬
を大幅に下回っている。
逆に、
報酬
がすばらしいものである場合、どんなに長時間拘束され、
薬品
代がかさみ、
経験値
を失おうが飽くことなく挑み続け、果ては
ライバル
まで発生するコンテンツとなる。
もっとも、
報酬
を目的として『こなす』コンテンツは、もはやコンテンツとは呼べない、ただの作業なのだが。
魅力と労力のバランスが高い場所で
釣り
合った例
HNM
デュナミス
リンバス
&
プロマシアミッション
魅力と労力のバランスが手の届きやすい場所で
釣り
合った例
調理
・
錬金術
合成
ENM
新コンテンツの検討はもちろん
プレイヤー
にとって楽しみが増えるが、
死にコンテンツ
と呼ばれるこれらを、多くの人が利用したがるように再構築することも考えてほしい、という
冒険者
の声もある。
これらの声によって成功に転じたコンテンツとしては
リンバス
&
プロマシアミッション
ナイズル島踏査指令
(
アサルト
)
サルベージ
→ 難易度以外にも問題がある。
が挙げられるであろう。使える
報酬
があれば、
プレイヤー
は喜んでプレイするという、良い例である。
ただ、これらのコンテンツは、最初から死んでいたわけではなく、ある程度の
プレイヤー
が居た事を考慮しなくてはならない。
根幹にある問題
死にコンテンツ
になる根本的な要因として、
結果が確率(乱数)に依存することが挙げられる。
例えば、
100%でない
ドロップ率
注釈8
尚、
ドロップ率
が50%以上あれば問題とならないケースが多いようだ。
合成
の
HQ
ハラキリ
等の
報酬
にばらつきがある
クエスト
がある。
比較として過程が乱数に依存し結果が決まっているものとしては、
レベル上げ
AF
クエスト
の
箱開け
がある。
同じ努力をしても結果が確率に大きく依存する場合は廃れやすい。
この問題は極めて
報酬
が魅力である場合にのみ
釣り
合いが取れるが、
報酬
が魅力である故にその多くが揉めごとの原因となり、一般
プレイヤー
が寄り付かなくなる。
酷い場合には「
業者
」が張り付き一般
プレイヤー
からすれば、
死にコンテンツ
とされることが多い。
一般
プレイヤー
から敬遠されるコンテンツ
HNM
消耗品
以外の
合成
釣り
乱数が嫌われる理由は、作業を繰り返し強制されることに他ならないが、
報酬
の魅力に囚われてしまい著しくゲーム性が損なわれていることに
プレイヤー
自身が気づいていない為である。
業者
からすれば、作業に近ければ近いほど有利になることからつけこむ余地ができる。
これらのコンテンツは以下のような傾向にある。
報酬
アイテム
が価格操作を受けやすい。
フレンド
に手伝いを頼むことができない。
共同作業を行う者全てが
ライバル
である。
報酬
に魅力がない場合は見向きもされない。
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