WSを使用可能になるまで(=
TP1000まで)の
攻撃回数。
主に
両手武器のような「間隔が長い分、一撃の
得TPが大きい」
武器を使用する場合に意識される。
例えば一撃の
得TPが111の
武器で
攻撃した場合、9撃目で
TP=999、10撃目で
TP=1110となる。この場合、9撃目での
TPがたった1不足するためだけに、
WSを使用できるまでの時間が、1回
攻撃間隔分余計にかかってしまう。
こうした事態に対し、
ストアTP+
装備等で一撃の
得TP量を調整することで、無駄なく素早く
TPが1000貯まるまでの時間を短縮させるのが、いわゆる
振り数の調整である。
時間をかけて
重い一撃を放つ
両手武器アタッカー達にとって、無駄な一撃というのは結構な痛手である。さらに高レベルで強力な
WSが解禁されると、総
ダメージにおける
WSダメージの割合も増加する為、
WS回数を増やしていく事は
与ダメージの増加に大きく貢献するようになる。
特に総
ダメージの大部分を
WSダメージに依存している
侍には重要で、熟練した
侍の多くは、
振り数を意識した調整を行っている。
逆に、一撃の
得TPが少なく間隔が短い
武器の場合、次の一撃を放つまでの時間も短い為、そこまで
振り数を気にするケースは少ない。
また、
攻撃を受けることによっても
TPが貯まる
盾役も、被弾に応じて
TPが変動する為、こだわる事は稀である。
隔がいくつの
武器で何
振りを達成するには、
ストアTPがいくつ以上必要といった調整となるが、
命中や
ヘイストなど
クリティカルな値との取捨選択となるケースもあるため、なかなか難しい調整となる。
被弾時の
得TPによる調整も可能だが、消費した
HPの
回復にかかる手間やコストの面から結果的に
パーティ全体の効率やテンポを落とすことにつながるため、考慮されることはほとんどない。
概ね
単発系
WS前提では
WSを一
振り分にカウントする。しかし、
多段WSでは
WSが何ヒット以上+
通常攻撃何
振りで
WS可能という計算になるため、
WSを一
振り分にカウントしないで使用する事もある。このため、どちらのケースで数えているかは、文脈で判断する必要がある。