親鳥のスタイルによって異なる部分があるが、侵攻戦にて先に出現した防衛に当っている敵
NPCを釣って味方
NPCの進軍経路に引っ張り、敵1体と戦わせている間に進軍経路の少し先に次の敵を待機させておくのが基本である。
「複数釣って寝かせ、味方が敵を倒すのを見計らって1体ずつ起こして近寄らせる」、「
親鳥が次の敵と戦いながらこちらに来るのを待つ」、「何らかの行動を阻害する
魔法で位置を調節する」等、待機のさせかたは
プレイヤーの
ジョブ性能や嗜好によって様々である。
注意点は味方
NPCに複数の敵を
ヘイトリストに乗せないようにすること。
カンパニエバトルでは
NPCの
ヘイトリセットは
武器を納刀した時で、
ヘイトが乗っている敵が1体の場合は倒した段階で納刀を行うが、2体以上の場合は
武器を構えたままとなる。そして1体目と内部的に同一の敵が拠点に即出現した時、味方
NPCは
ヘイトリストに載っているだけの2体目の敵や通常ならば
感知するはずの進軍路上の敵を無視し、拠点にいる1体目の敵に向かって集団で走り出す。極端に距離がある場合は途中で
ヘイト切れを起こして納刀する場合もあるが、基本的には一度これが発生すると
救出は困難である。「
NPCを追跡してすばやく
/assistして
挑発で返す」等小技はあるが確実性は高くない。「壁殴りからの
救出」のような逆転操作が必要となる。
他の
PCの動向(餌を持っていってしまう、倒してしまう)や敵味方の
攻撃範囲等の事情で一体ずつ与えるのが困難、既に突入乱戦となったものを引き戻した、など、安定状況が見込めない場合は複数の敵を常に与えて
ヘイトを載せ続けるという選択もある。
火力や性能次第では敢えてこの状況を保つ方法もある。
これも
プレイヤーのスタイル次第であり、柔軟な運用が期待される。可能ならば会話で調整するのも良いだろう。また十分な戦力があるならば、
親鳥にこだわらずに
火力で押し切る選択肢も捨てるべきではないだろう。なお、欲張って多数を釣ったり、失敗して大
リンクが発生すると
トレインを引き起こし、立て直しが難しくなってしまうので要注意。
侵攻戦で、防衛部隊より先に味方
NPCが拠点に到着している場合はいわゆる壁殴り状態になり、通常の
親鳥戦術の前提は通用しない。
壁殴り状態では味方
NPCは
攻撃を受けない限り反応しなくなるため、敵の
範囲魔法や
インプのタンタラの発生の瞬間等、敵ごと
NPCを引き抜くチャンスに賭けることになる。うまくすれば、改めて防衛隊
POP範囲の外に引き戻し、
親鳥に近い状況に持っていけることもある。
防衛戦の場合も、敵の壁殴り中に味方
NPC出撃で混戦になって、敵の進軍経路からはずれた場所に誘導したい、といった状況はあるが、誘導は侵攻時と比べても非常に困難であり、また、状況からしてこれを
親鳥と呼ぶケースは少ない。また、他
プレイヤーとの関係で行わないことが多い。