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戦術
移動狩り
記事名読み
いどうがり
狩りのスタイルのひとつ。
メイン
となる
キャンプ
地を設けず、
パーティメンバー
全体が標的のいる場所へ移動しながら狩りを行う。常に敵の中心で狩りを行うことになるため、寝かせ手段の確保や、
リポップ
速度を上回る
火力
が必要となる。
つよ
・
とて
を相手に連戦する場合(主に
メリットポイント
稼ぎ)や、低レベルでの
ミミズファンタジー
で用いられる。また、
ソロ
時は必然的にこのスタイルになる事が多い。
多くの場合、
詩人
が
釣り役
と寝かせ役を兼任し、他メンバーは
詩人
が
キープ
した獲物を追いかける形となる。
移動狩り
のメリット
パーティメンバー
全員が標的のいる場所へ移動しながら戦うため、敵を釣ってから
キャンプ
までおびき寄せる手間が省け、
戦闘
間隔が短縮される。
戦闘
間隔が短縮され、
チェーン
も繋がりやすいため高
時給
に繋がる。また、
時給
に対するタイムアタック的な楽しさがあることを挙げる者もいる。
同じ場所に留まって同じ行動の繰り返しを続ける事に比べて、地形・風景的な変化が起きるため、
パーティ
行動を楽しめる可能性がある。
移動狩り
のデメリット
常に敵の中心で
戦闘
を行うため、
リポップ
のタイミングによっては
パーティ
が総崩れになる危険性が高い。
PT
メンバーそれぞれに平均以上若しくは高いレベルの
知識
と経験を必要とする。不慣れなメンバーが居る場合はそれに合わせて速度を落とす等の対応が要求され、それが出来ない(他人に合わせられない)メンバーが多数居ると効率の低下を招き、最悪
全滅
の引き金となる可能性が高い。
戦闘
が連続するため、
釣り役
や
後衛
の負担が大きい。
釣り役
常時敵の
ポップ
を把握し、
キープ
する位置によって
パーティ
の進軍ルートを定めなければならない。
後衛
戦闘
が連続するため、まとまった
ヒーリング
時間が取りにくい(最悪、皆無と成る為
リフレシュ
手段の確保が必須と成る)。また、安全な位置で
ヒーリング
出来るとは限らないため、常に周囲を
警戒
しなければ
リポップ
した敵に惨殺される危険性があり、疲労度が増す。
獲物が枯渇しやすいため、周囲の
パーティ
との軋轢を生む場合がある。
移動時間は多少かかるため、
釣り役
が
戦闘
終了時に常に敵を
キャンプ
地に
キープ
している場合に比べると、移動時間分の稼ぎが落ちる。(充分な数の敵が確保できる場合)
無理して行うとあっというまに
全滅
という可能性も有る。
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