マニューバ

マニューバ(まにゅーば/Maneuvers) / 逆引
オートマトンに対するペットコマンドの一つ。略されて「マニュ」と呼ばれる事もある。

マニューバ操作を行うと、アタッチメントの発動、効果アップ、そして魔法WSの優先順位などオートマトンの行動ルーチンに影響を与える。またオートマトンの対応ステータスが上昇する

詳細

全8属性マニューバが存在し、ストリンガー装備している場合のみ発動する。効果時間は1分〜5分。再使用時間は全てのマニューバで共有しており、一律10秒。例えばファイアマニューバを使用すれば、ファイアマニューバだけでなく同時に他のどのマニューバも再使用まで10秒を要する。

マトンの性能を出すためには分間3回もマニューバを使う必要があり、アビリティ硬直によって本体攻撃回数が減ってしまうという欠点があったが、2014年12月10日のバージョンアップで使用時のモーションと、モーション時の硬直が削除され、2015年3月26日のバージョンアップではディプロイ後の戦闘時間に応じて効果時間が伸びるようになり、欠点が解消されている。

ちなみに、マニューバとは「操作」「(軍隊などの)命令」「(戦闘機などの)機動」などといった意味。

マニューバ一覧

下の表では、各マニューバごとに関連するアタッチメントと優先度の影響を受ける魔法をまとめてあるため、各々を参照されたい。

属性名称効果備考(アタッチメントの傾向)
ファイアマニューバSTR+攻撃力敵対心アップ
アイスマニューバINT+精霊魔法攻撃魔法攻撃力
ウィンドマニューバAGI+回避遠隔命中
アースマニューバVIT+物理防御
サンダーマニューバDEX+物理命中
ウォータマニューバMND+魔法防御/回復行動
ライトマニューバCHR+HP回復
ダークマニューバなしMP回復

使用することで3つまで重ねることが可能。相反する属性でも同一属性でもOK。属性が違うことによるペナルティはないが、同じ属性を重ねがけすればするほど効果が増大するアタッチメントが多いが、オーバーロードとの関係性から2つ以上のマニューバを同時に入力するケースは稀である。

表示されるアイコンが、古いものが右へ右へと押し出される。
呪歌ダイスと違って色分けされているので、現在どのマニューバを使用しているのか見た目でわかる。

それぞれのマニューバに対応した属性を持つ装備中のアタッチメントが起動したり、効果がアップしたりする。各アタッチメントの効果はそれぞれの項を参照されたい。

マニューバマスターにかかるためマスターディスペルを受けるとマニューバが消えるものの*1オートマトンディスペルがかかってもマニューバは消えない。

どのマニューバを使用中なのかは、からくり士本人のアイコン等でしかわからず、他の人からみると何のペットコマンドを発動してるのかが分かりにくかったが、/statusparty実装によって改善されている。ただし、他人のアイコンヘルプテキストは見られないため、見た目だけで属性を判別する知識が必要となる。

マニューバによるオートマトンステータス上昇

レベルLv1〜Lv15〜Lv30〜Lv45〜Lv60〜Lv75〜Lv99〜
上昇量+1+2+3+4+5+6+7

マニューバ操作を行うと、マスターのレベルに応じて、オートマトンステータスが上昇する。上記数値はマニューバ1つ分であり、重ね掛けした分だけステータスが増加する。

また下記装備群によりさらに上昇する。
マニューバ効果アップ装備
名称部位装備Lv効果
ミッドナイト格闘武器IL119+2
パペトリダスタナ両手56+1
フォワルダスタナIL109+1
FOダスタナ+1IL119+1
FOダスタナ+2IL119+3
FOダスタナ+3IL119+5
ブラーナピアス99+1

マニューバ消費アタッチメント

一部のアタッチメントマスターに掛かっているマニューバを消費して効果を発揮する。
マニューバ消費アタッチメント効果消費時効果値(マニューバ消費なし/1個/2個/3個)
ファイアマニューバ全てヒートキャパシターTP増加(黙想)90秒毎に1回H.キャパシターIIも装着した場合、TPが加算される。
無効/+400/+800/+1200
全てH.キャパシターIITP増加(黙想)90秒毎に1回ヒートキャパシターも装着した場合、TPが加算される。
無効/+600/+1200/+1800
全てフレイムホルダーWSダメージ修正WS発動時TPダメージ修正と同様のボーナス。
+25%/+100%/+175%/+250%
アイスマニューバ全てアイスメーカー魔法攻撃力アップ精霊魔法詠唱完了時魔法攻撃力が割合で向上。精霊魔法以外は影響なし。
100%/150%/175%/200%
ウィンドマニューバ全てバラージタービン乱れ撃ち3分毎に1回ボルト射撃2〜4回。当たった回数分のTPが得られる。
無効/2回/3回/4回
全てレプリケーター分身(空蝉の術)60秒毎に1回HPが減った時のみ。分身効果時間は5分。
無効/3枚/7枚/10枚
アースマニューバ1個シュルツン被物理ダメージカット物理ダメージHPゼロアースマニューバ1個消費で残りHP1で耐える。
サンダーマニューバ対応アタッチメント無し
ウォータマニューバ1個コンデンサーオーバーロード回避オーバーロード発生時ウォータマニューバ1個消費でオーバーロード1回無効。
ライトマニューバ全てイレーザー状態異常回復30秒毎に1回消費したマニューバの数だけオートマトンマスター状態異常回復
ダークマニューバ全てエコノマイザー割合でMP回復3分毎に1回MPが少ない時、消費したマニューバの数に比例した割合のMP回復
無効/+20%/+40%/+60%

マニューバ消費の注意点として、以下の順に処理されていると推測される。
WS選択⇒マニューバ消費のアタッチメント効果⇒マニューバの個数を参照するアタッチメント効果

例としてファイアマニューバが有効の際、白兵戦フレームWSを撃つ過程は以下のようになる。
  1. 消費される前のファイアマニューバの個数を参照してWSが選択される(キメラリパーが優先される)
  2. フレイムホルダーが装着されていればファイアマニューバが全て消費され、ダメージ修正ボーナスが発生
  3. アチューナーT.スプリングファイアマニューバ0個として効果を発揮

公式フォーラムではマニューバ再使用時間短縮の要望が度々上げられていたが、これに対する公式の回答は
「(マニューバ消費アタッチメントとの兼ね合いもあり)使用間隔の短縮は予定にない」とのこと。
→【からくり士】要望スレッド

オーバーロード

同じ属性マニューバを連続して使い続けることで負荷という内部ステータスが上昇し、負荷が高くなるほどオーバーロードを起こす確率が上がることが確認されている。オーバーロード中はオートマトンヘヴィステータスダウンなどのマイナス効果が発生する。詳しくは「オーバーロード」の項を参照。

ディプロイによる効果時間の延長

2015年3月26日のバージョンアップで追加された要素。
ディプロイによってオートマトン戦闘状態になっている間、その累積時間のおよそ1/3が全マニューバ効果時間に加算される。
最大延長時間は+4分。(累積戦闘時間12分)

敵を倒す、またはリトリーブによって非戦闘状態に戻った際も延長効果は維持されるが、その間は戦闘時間のカウントは一時停止する。
オートマトン戦闘不能になったり、ディアクティベートで帰還させた場合、またはエリアチェンジログアウトを行った場合は効果時間の延長効果はリセットされる。

なお、サポかの時は延長効果は発動しないものと思われる。

マニューバ回し

マニューバをどのような順番、タイミングで使用するかを「マニューバ回し」と呼ぶ。

マニューバは重ねるほど効果が高まるが、しかしオーバーロードの危険性と隣り合わせでもある。よって「重ねがけをしない堅実な回し方」を取るか「オーバーロードを覚悟で重ねがけをするか」に大分できる。


欠点の一つとして、マニューバの「切れ目」に望まないWSや行動が最優先となる可能性がある。これを回避するには、できるだけ正確にマニューバの残り効果時間を把握して切れる前に回しなおす必要がある。


参考例

下記はパーティ戦闘における射撃戦フレームの一例である。
アタッチメントの関係により、オートマトンは以下の特性を持つとする。

マニューバ効果
火マニューバ近接および遠隔攻撃力アップ
(WSが発動すると火マニューバを消費して威力がアップ)
雷マニューバ近接および遠隔命中率アップ
風マニューバヘイスト遠隔命中率アップ
(HP50%以下でマニューバを消費しブリンクを使用)
土マニューバストンスキンを使用
水マニューバ敵対心減少、水マニューバを消費してオーバーロードを防ぐ
光マニューバリジェネフラッシュを使用

射撃戦フレームは削ることを第一とするため火雷風をまわすことが基本となるが、回復、生存のために雷風光、雷光水をまわすこともあるだろう(応急処置の追加により、マトンの生存を考えない戦略も可能ではある)。
ここでは、レベル上げPTなどで命中率が少々心もとない相手に挑む際に、雷2風1を目指す場合を考える。

雷を二連続で使うと、それだけで低確率ながらオーバーロードの可能性が生まれる。長期的に見ると、低確率でもオーバーロードしてしまうと建て直しに時間を割いてしまうため出来るだけ避けたい。そこで、連続二回ではなく雷→風→雷とワンクッション置くことで、ある程度の冷却が行われオーバーロードの可能性を減らすことができる。

この雷風雷も展開後に時間で効果が切れてしまう。ここで直ぐに雷から再入力しても負荷量から考えて危険だ。そこで、光マニューバ火マニューバなどで別の機能を一時的にアクティブにして間を埋めつつ冷却。数マニューバ分の冷却後に再度雷→風→雷とすれば、オーバーロードの可能性は連続運用の範囲内まで低くなる。
風マニューバに対応するスコープ遠隔攻撃命中を上げることができるため、雷→風→雷→風と入力することで、遠隔攻撃命中を確保できる時間を少し延ばすこともできる。

他のメンバーが釣りなどで自身が休憩状態の場合あらかじめ光や土で防御体制の準備を整え、敵が見えてから雷→風→雷を実行すれば休憩時間が冷却時間になるしその時間を他の機能で埋め合わせることもできる。

主力WSとなるデイズ習得後であれば雷マニューバ火マニューバを共存させて高出力の一撃を目指したくなる。その場合、TPのたまり具合から監視して雷→火→雷と入力し、WSで火が一つ消費されたら即座に風で埋めるという方法も良いであろう。また、これは上記の「マニューバを挟む」ことで弱いほうのWSアルクバリスタ」が誤発動することを完全に防げる。

マトンが強力なWSなどでタゲを取ってしまった場合、雷→風→雷だとHPの減少をトリガーとしてブリンクが発動。また、風マニューバ消費によりヘイスト遠隔命中率アップの効果を失い自動的に出力調整を行ったことになる。消費して空いた枠に土や光を入れればストンスキンまたはフラッシュにより被弾中の生存率の上昇と有益なマニューバの存続が見込める。長期戦ではリジェネによる回復量も馬鹿に出来ない。

雷風雷が切れた直後の冷却期間をできるだけ削減したいのであれば、コンデンサーをのせて水マニューバを間に入力することでかなりオーバーロードを予防できる。ただしこれで負荷を減少させることはできないので、オーバーロードの危険は依然高いままである。後でタイミングを見計らい、しっかり冷却する必要があるだろう。

関連項目

オーバーロード】【パペトリダスタナ】【バフーンカラー】【チルコファルセット】【乾坤圏】【デスパースマント
*1
強化を全消去する類の特殊技を受けてもマニューバだけは消えずに残る場合があるため、ステータス変化の中でも特殊な仕様になっていると思われる。