耐性

耐性(たいせい) / 逆引
属性、あるいは特定のステータス異常に対する防御力

しばしば「弱点」の対義として用いる。

下述するとおり、一口に耐性といっても様々なタイプがある。そのため、誤解を防ぐために、「属性耐性」「カット耐性」などとより具体的に耐性の内容を補足することも多い。

属性耐性値について

耐火耐氷耐風耐土耐雷耐水耐光耐闇の8つの総称。

属性耐性値は、装備選択画面の下部に示されている。この数値が意味するところの詳細は今日にいたっても完全に解明されてはいないが、数値が大きければ大きいほどその属性の直接ダメージ魔法及びその属性の力を持つステータス異常(以下総称して「属性効果」)へのレジスト率が高まる。

逆に、この数値がマイナスになることでその属性が「弱点属性」と同様の扱いを受け、当該属性効果が最小でも1/2(ハーフレジスト)にしかならないといったペナルティを受ける。弱体効果についても同様に、1でもマイナスに傾くと該当属性弱体がたとえ格下からであろうと極端にレジストしにくくなる。

耐性値が0の場合は弱点でも耐性でもないが、特にレベリングほどのレベル差を想定した場合弱点属性とそれ以外の属性における属性効果の差はかなりのものになるため、レベリングにおいては敵の弱点属性を効率的に突く戦闘が展開されることとなる。

主に装備品モンスターの特性によるもののほかに、属性バ系魔法カロルによって属性耐性が上がり、属性遁術古代魔法魔法剣II系・スレノディアルテマの使うニュークリアウェーストによって属性耐性が下げられることになる。

英語クライアントでは「Resist ○○」では文字数が増えすぎるためか、属性天候マークで置換されている。
また、8属性を全部合わせた「全耐性」というアイテムプロパティもある。

モンスター耐性

モンスターの一部には特定の属性効果を恒久的に一定の割合でカットする特性*1をもつ者も存在し、この特性のことも耐性と呼んでいる。また、魔法だけに限らず物理属性に対するカット率も耐性として挙げられる事もある。

例を挙げると、ボム族火属性を除く全ての属性効果を50%カットする特性を持っており、これを「火属性以外50%カット耐性を持つ」と表記する。
物理の例に取ればスケルトン族突属性カットスライム族格闘打属性カットなど。これらは『特殊防御力』とも呼称される。

一方で特定のステータス異常を必ずレジストする個体に対しては「完全耐性」という言葉が用いられる。

かつてはサソリ族耐性スケルトン族スリプル(睡眠ではない)耐性のような、精霊の印を併用した場合でもかなりの高確率でレジストを受ける「極めて強い耐性」にも完全耐性という呼称が用いられていたが、レジストハック実装され、弱体魔法スキルに対応する魔法であれば狙って入れられるようになったため、完全耐性とは区別されるようになっている。

また、本来は耐性を持っていない場合でも繰り返し同じ弱体魔法を入れ続けることで徐々に耐性が付くこともある。グラビデがその最たるもので、最初はまったくレジストされなかったものが、入れ続けることで徐々に効果時間の短縮、フルレジ率のupなどが起きる。
NM限定の仕様とも言われているが、アットワミミズサイレスを入れ続けたところ同じ現象がおきた*2ことから、一部の雑魚モンスターにも適用されていると思われる。

獣使いアビリティあやつる」がやや効きづらいモンスターは「魅了耐性」「あやつる耐性」「あやつり耐性」を持つと表現される。ペットとして用いられることの多いスライム魅了耐性を持っていることは有名。
その他ジョブアビリティ暗黒」や以逸待労の計など、特定のアビリティに対してピンポイントに耐性を持つNMがいる。

属性耐性と、連携ダメージ及びマジックバースト倍率との関係

2014年6月17日のバージョンアップにて連携ダメージに対するレジスト判定が廃されると同時に、モンスターの備える属性耐性連携ダメージ倍率に影響するよう変更された。具体的には、連携対象の耐性に応じて15段階の倍率、5%, 10%, 15%, 20%, 25%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 85%, 100%, 115%, 130%, 150%の補正が掛かるようになった。
これを用い、8属性Lv1連携ダメージに対する補正値を調べることでそれぞれの属性に対する耐性の高低を確認することができる*3

前述のボム族は、溶解連携ダメージに150%、その他の7属性Lv1連携ダメージに50%の補正が確認されている。この補正値が50%以下である場合には、マジックバーストまたはサテルソーサリー使用時を除き、当該属性ダメージ魔命魔回避の差に関わらず、必ず1回レジストする処理が為されていると推測されている。
逆に、この補正値が150%である場合は魔命魔回避によるレジスト判定が1回しか行われない、いわゆる「ハーフレジスト保障」という状態であると考えられている。

また、2015年3月26日のバージョンアップにて、モンスター属性耐性マジックバースト時のダメージ倍率にも影響を及ぼすようになった。
マジックバーストダメージ倍率基本値は130%だが、対象の当該属性耐性連携ダメージ補正50%に相当する場合は135%に、連携ダメージ補正130または150%に相当する場合には280%となる。さらに多段連携の場合には連携回数に応じて倍率が増加することも確認されている。

これらのことから、モンスターに設定されている耐性属性毎に下記のように15段階に分けられているものと推測される。
なお、下表では便宜上16進数でランク値を割り当てている。

rank連携ダメージ補正マジックバースト補正









15%+0%土エレの土耐性
210%アンブリル族の闇耐性
315%
420%
525%
630%コウモリ族の闇耐性
740%
850%+5%ゴースト族の闇耐性
960%+15%
A70%+40%クラブ族の水耐性
B85%+60%
C100%+85%
D115%+115%トード族の雷耐性
E130%+150%クラブ族の土耐性
F150%土エレの風耐性

魔導剣士ジョブアビリティレイク」は連携ダメージ補正及びマジックバースト補正を上昇させる効果を持つことから、消費したルーンの数に応じてこの耐性ランクを下げるものであると考えられる*4

マジックバースト受付時間中の耐性変動

マジックバースト受付時間中、MB対象の属性に限り耐性が1ランク低下する。上表ランク8の耐性に対する属性攻撃が半レジ以下となることをマジックバースト回避できるのはこのことによる。
ただし、上表のマジックバースト補正の欄にはこれを織り込んだ値が記されており、1段下の数値を見る必要はない。

これを意識する必要が生じるのは、2連携目以降の連携ダメージを計算する場合である。
たとえば、コンボレッドロータスコンボ連携技連携溶解核熱の順に発生させる場合、レタで発生する溶解により火属性耐性が1ランク下がり、〆のコンボで発生する核熱ダメージに下記の影響を及ぼす。

なお、次の技連携が発生した時点で耐性変動は上書きされるため、溶解核熱>光の順に技連携を発生させても火耐性が2ランク以上低下するということはない。

補足

2009.4.9パッチから2009.4.10の緊急メンテナンスまで、あやつる耐性を持つモンスターに対するあやつるが確実に失敗するというバグがあった。→現在確認されている不具合について(4/9)

また、同パッチから2009.04.24の緊急メンテナンスまで、属性効果を50%カットする耐性が、その属性弱体効果の持続時間をも50%カットするという現象が起こっていた*6あやつるバグは即修正されたものの、持続時間カットについては長らく何のアナウンスもなかったことから裏パッチではないかと噂されていた。パッチから約2週間後にようやく「一部のモンスター属性耐性値が正常に機能しない場合がある不具合」としてアナウンスされた。→現在確認されている不具合について(4/22)
ところが今度は「持続時間もカットされる状態が正常で、そうなっていないことがある不具合」と斜め下を心配する声が一部で囁かれたが、緊急メンテナンス後の有志の検証で杞憂であったことが確認された。→ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(4/24)

関連項目

レジスト】【完全耐性】【累積魔法耐性】【特殊防御力】【Emila】【魔法回避率】【全耐性
*1
魔法に対して影響するわけではないので魔法防御力アップとは別枠として考えられている。
*2
サイレス20回目くらいまでは入ったが、20回を過ぎたあたりから明確に効きづらくなり、50回を超えたあたりではフルレジが当たり前、入っても1秒で切れるというくらいに耐性がつく。
*3
→外部サイト「英雄なき時代の英雄」に詳しい。
*4
→外部サイト「英雄なき時代の英雄」及び→外部サイト「FF11 -Two Man Cell-」より
*5
まず耐性の低い順、同ランクであればの順
*6
闇属性を50%カットする耐性がある練習相手のモンスタースリプルを通しても、最長でも30秒までしか効かない等。