モンク

モンク(もんく/Monk/MNK) / 逆引
スタンダードジョブの一つ。ジョブ略称は「」。
肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。
凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。


ステータススキル

ステータス
HPMPSTRDEXVITAGIINTMNDCHR
A*1-CBAFGDE

スキル
格闘短剣片手剣両手剣片手斧両手斧両手鎌両手槍片手刀両手刀片手棍両手棍
A+C+B
弓術射撃投擲ガード回避受け流し
EAB+E
神聖回復強化弱体精霊暗黒歌唱弦楽器管楽器忍術召喚
風水魔法風水鈴

→2003年4月15日のバージョンアップにより、両手棍スキルガードスキルの上限が引き上げられている。

アビリティ

名前種別習得Lv敵対心
累積/揮発
百烈拳SPアビリティ10/320
マーシャルアーツジョブ特性1-
モクシャジョブ特性5-
ためるジョブアビリティ50/320
カウンタージョブ特性10-
回避ジョブアビリティ150/320
HPmaxアップジョブ特性15-
マーシャルアーツジョブ特性16-
モクシャジョブ特性20-
集中ジョブアビリティ250/320
マーシャルアーツジョブ特性31-
チャクラジョブアビリティ350/320
HPmaxアップジョブ特性35-
モクシャジョブ特性40-
スマイトジョブ特性40-
気孔弾ジョブアビリティ410/0
かまえるジョブアビリティ450/900
マーシャルアーツジョブ特性46-
蹴撃ジョブ特性51-
HPmaxアップジョブ特性55-
マーシャルアーツジョブ特性61-
猫足立ちジョブアビリティ650/80
モクシャジョブ特性65-
HPmaxアップジョブ特性70-
蹴撃ジョブ特性71-
マーシャルアーツジョブ特性75-
マントラジョブアビリティ75+0/80
無想無念ジョブアビリティ75+0/320
練気ジョブ特性75+-
発剄ジョブ特性75+-
HPmaxアップジョブ特性76-
蹴撃ジョブ特性76-
タクティカルガードジョブ特性77-
絶対カウンタージョブアビリティ790/1200
スマイトジョブ特性80-
カウンタージョブ特性81-
マーシャルアーツジョブ特性82-
連携ボーナスジョブ特性85-
HPmaxアップジョブ特性86-
タクティカルガードジョブ特性87-
インピタスジョブアビリティ880/320
モクシャジョブ特性91-
連携ボーナスジョブ特性95-
インナーストレングスSPアビリティ96
HPmaxアップジョブ特性96-
タクティカルガードジョブ特性97-
マントラ無想無念練気発剄メリットポイントを使用することで覚えることができる。

メリットポイント

これらの項目の効果を受けるためには、メインジョブモンクに設定し、かつモンクメインジョブレベルが75である必要がある。

グループ1

モンクグループ1内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。
項目効果
集中使用間隔能力値1で使用間隔を10秒短縮します。
回避使用間隔能力値1で使用間隔を10秒短縮します。
チャクラ使用間隔能力値1で使用間隔を10秒短縮します。
カウンター確率能力値1でカウンター確率を1%アップします。
蹴撃確率能力値1で蹴撃確率を1%アップします。

グループ2

モンクグループ2内の成長限界は合計で10(項目ごとの限界は5)。
項目効果
マントラ範囲内パーティメンバーHPmaxをアップ。使用間隔:10分
能力値1で効果を+4%します。
無想無念効果時間内、近接攻撃攻撃属性無属性にする。ウェポンスキルには効果無し。使用間隔:10分
能力値1で効果を+5%します。
練気チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得る。
能力値1で効果時間を24秒延長します。
発剄気孔弾ストアTP-の効果を得る。
能力値1で効果時間を20秒延長します。

ジョブポイント

ジョブポイント(項目別)】参照。

ギフト

ギフト】参照。

特徴

モンクとその歴史

サービス開始当初、モンクは本当に殴るだけの戦術性のカケラもないジョブとされ、またHPは高いものの装甲は薄く、サポ戦挑発をすれば瞬く間にHPが真っ赤になるという印象であった。しばらくしてサポシ不意打ち乱撃が異常に強烈なことが認知され、核熱時代骨骨ファンタジーの一大旋風を巻き起こす。一躍PTに一人は欲しいジョブとなった。だが、当時のスキルの関係で格闘シーフ格闘戦士も同様にすさまじい威力の乱撃を放つことができ、遜色はなかったためモンクとしては複雑な思いがあった。

しかし、パッチによるサポシ不意打ち弱体、骨の強化の煽りを受け、シーフを中心とする湾曲連携が主流になると、レベル60未満では湾曲に絡めないモンクにとって厳しい時代となり、過去の華々しい活躍から一気に落ちぶれる様は周囲に強烈な印象を残した。

後にMA格闘スキル格闘D値検証が進み、レベルが上がれば上がる程強くなる大器晩成型であることがわかった*2。特にWSMAの優秀さは特筆で、通常攻撃の累積で稼ぐダメージはトップクラスである。中盤以降乱撃双竜脚夢想阿修羅拳など威力の高いWSを多く習得する事が出来る。

メリポ実装後、龍王ランペールの墓での骨狩りがおいしいメリポ稼ぎとして注目されるようになり、そのため一時期墓では前衛全員が(骨に強い)モンクというケースも見られた。しかし状態異常攻撃を持つモンスター後衛にとってはかなり負担となり、それがマイナスイメージを抱かせる要因ともなった。

アトルガンの秘宝の発売に伴い、アトルガンエリアでのメリポ稼ぎが主流となったため、墓での骨狩りは下火となり、メリポPTでの需要も比例して減少。高いD/隔から繰り出される攻撃は健在なものの、サポ戦だとタゲをとってダメージを受けてしまうため、そのようなモンクMPスポンジと揶揄されることになる。そのためサポ忍で防御を確保しつつ火力では本気を出せないという悶々とした日々を送っている。
それでも竜騎士ヒールブレスを利用したヒルブレパーティや、素手による戦闘が求められるサルベージなどにおいて十分その存在意義を見出すことが出来る。
現状、優秀なアビリティと専用装備MAの性能なども非常に高く、今なお飽きの来ないジョブ設計と言える。

活動の主体がアビセアに移ると評価は一転する。支援効果により、時に4000を超えるHPカウンターや、アートマにより後衛に潤沢に供給されるMPにより、これまでの防御面の欠点は払拭され、高火力を合わせ持つ一躍一級のジョブとなる。「モンク白魔道士がいれば他のジョブはいらない。」と揶揄されることも少なくない。

主力WSであったビクトリースマイト弱体化などにより一時期は人気に陰りが出たが、アドゥリン追加以降、目玉コンテンツであったメナスインスペクターにおいて、高いHP無想無念の存在などによりモンクの需要が増加し、人気を盛り返した。現在でもその名残があり、他前衛に比べ火力が突出してるわけではないが、安定した火力と高いHPにより前衛の中でトップの人気を誇っている。

武器

主力武器は一貫して格闘のみで変わり栄えの無い事この上ないが、開発陣がモーションを追加する手間などを考えるとトンファーやヌンチャクと云った格闘棍などの実装は絶望的か。どうしてもという人は、とりあえずスキル設定のある片手棍両手棍で我慢しよう。

アビリティジョブ特性

ジョブ特性マーシャルアーツ」は、全ジョブの特性の中でもトップクラスの強みを持ち、モンクの強さを支えている。
集中回避など優秀なアビリティを有するが、PTメンバーに影響を与えるアビリティは、メリポアビの「マントラ」以外存在しない。
あくまで自己を強化するという一点に調整されているようだ。

SPアビ百烈拳はサービス開始直後を除けばずっと優秀であり短期決戦のBF戦に於いてはトップクラスの威力を誇る。

サポートジョブ考察

以下の内容はフェイス実装前の情報です。フェイスを使用した場合は、その能力や状況等を加味して参考にしてください。

サポ戦

低レベルから有用なジョブ。基礎攻撃力を底上げし、ダブルアタックによる攻撃回数の増加にバーサクによるダメージアップが望める。
忍者メイン盾になるまではタゲ回しが必要なため、HPが多く回避カウンターなどの盾向きなアビリティを備えたモンクサブ盾として立ち回りを要求される事が多い。逆に、殴っているだけでもタゲを取りやすいモンクなだけに、サポ戦にした場合は殴ってWSを適当に撃っているだけでターゲットが剥がれなくなる可能性がある。高レベルでは敵対心装備を揃えるなど工夫が必要である。

サポ忍

空蝉の術により、ターゲットを取った際に受けるダメージを減らすことが出来る。それ以外の恩恵は少ないが効果は絶大なため、近年では他の前衛同様、サポ忍スタンダードと成りつつある。細かいダメージの多いモンクは累積で削れてもタゲを取りづらく、タゲ回しを求められる場面では敵対心を増強させる事もおおい。

サポシ

回避能力の底上げと、不意打ちによるWS必中クリティカル化がとても有意義。不意打ちコンボはそれだけでターゲットが離れなくなる程の破壊力を持ち、危険とはいえ頼れるアタッカーになれるだろう。

サポ踊

モンクソロ能力を大幅に安定化させるジョブTPを貯めやすいモンクにとって、ドレインサンバケアルワルツによる自己回復能力を得ることが出来るのはとても大きい。
また、クイックステップによる敵の回避力ダウン、ボックスステップによる防御力ダウンなど、モンク自身のアビリティではどうにもならないがモンクにとって嬉しい弱体能力が備わるのも強い。気孔弾リキャストを待たずともA.フラリッシュによる釣り、かつヘイトコントロールが行えるのも良い。
低レベルの楽〜丁度狩りソロにおいては、ヒーリングが一切不要になるほど相性がよいサポートジョブと言えるだろう。

サポ白

低レベル向け。昔はソロ時の必須ジョブに等しかったが、踊り子実装により必要性は下がっている。
ディアによる釣り+敵の防御力ダウン、緊急時のケアル状態異常回復ソロでの生存能力を大幅に引き上げる。踊り子を持っていない場合のソロとして考慮しておくと良いだろう。

サポ侍

黙想によるTP貯めにより、手数を更に増やすことが出来る。一度だけ敵の攻撃を防げる心眼もいざという時には便利である。

サポ剣

属性耐性を付ける事で特殊攻撃に対する耐久度が大きく伸びる。一部のNMは強力な属性攻撃と防御を持っている場合があり、それに耐えながらダメージを与える役割の為にしばしばサポ剣を求められる場合がある。

装備

装備品面ではAFが高性能であることや主力武器合成品ユニクロ品が多いこと、アビリティが自己強化のものばかりであることから育成にあまり手間もお金もかからないため初心者にも育てやすい。

ただし晩成型のためLv60までは忍耐を強いられることとなる。
おおむねLv50の指揮棒(あるいはクロスカウンター)から頭角を現し、Lv60の空鳴拳、サポ不意玉汎用性が備わって忍盾および湾曲連携とも相性がよくなり、そしてLv65以降は双竜脚による光連携が可能となり、トスしてよし〆てよしの万能アタッカーとして認知される。
さらに、Lv71で習得できる夢想阿修羅拳は要命中力(8回攻撃)であるものの、連携トスとして非常に有用。ソロでもPTでもオールラウンドに使えるWSである。

備考

敵を殴っている間は放置しておき、TPが貯まったようであれば、もしくは味方からの連携コールがあればWSを放ち、またTPが貯まるまでぼけーっと待つ……通常攻撃に比重の置かれたジョブ設計の為こういう事が他ジョブより比較的楽に行えることなどから、「マンガを読みながらレベル上げができるジョブ」と皮肉を交えて呼ばれることがある。

しかしながら、パーティメンバーとしてきちんと立ち回るならば、マンガを読みながら適当にプレイする事が出来るほど楽なジョブではないことは、モンクを育ててきた人ならばわかるだろう。

FFシリーズにおけるモンク

モンク」という言葉の意味としては「僧侶」であり、修業のために自らの肉体を鍛え抜いた者を指す(少林寺などが一例)。
全般的に、素手あるいは拳にはめる格闘武器を用いての戦闘を得意とする。作品によっては格闘棍(ヌンチャクなど)も扱えるが、レベルが上がるにつれて素手の攻撃力が棍系のそれを上回るようになる設定が多い。
ここではモンク及びその系譜にあるといえる格闘を主とする仲間キャラを挙げる。

FF第一作目から登場。レベルが上がるほど素手、裸での戦闘力が増していった。クラスチェンジするとスーパーモンクとなり、素手にもかかわらずほとんどのザコを1ターンで葬り去る、理屈を超えた攻撃力を誇っていた。

FF2では武器装備せずに攻撃すれば誰でも格闘能力を上げられた。十分に熟練度を上げると速射砲のごとく繰り出す両拳と遅れて発生するド派手なエフェクトが圧巻だった。ストーリー進行度(≒入手できる武器の強さ)に因らず序盤から桁違いのダメージを出せる攻撃手段となるため、いわゆるパーティアタックとともにバランスブレイカーとしての認識が強かった。
また、正式設定と言うわけではないがジョブで言えばモンクのような性質を持つ「ヨーゼフ」というキャラが存在した。初期設定で素手の熟練度が高く、リメイク版での彼の専用装備武器ではなく力と体力を大幅に上げる腕輪であることからも、彼がモンク的性質のキャラであるといえるだろう。なお後のFFシリーズで定番となる、「ストーリー中に死ぬ仲間キャラ」の第1号でもあった。

FF3ではモンクの上位ジョブとして「からてか」が存在した。「ためる」を使うのは「からてか」が初。
DS版ではFFXIから「かまえる」が輸入され、「からてか」とは差別化がなされている。

FF4は「ヤン」という名のキャラが登場。攻撃力を上げる「ためる」や全体攻撃の「けり」などが使えた。装備可能な爪は炎などの属性ダメージを与える物が多かった。
ハゲ(ヤンは辮髪だが)でモンクという、2のヨーゼフと微妙にかぶるキャラで、彼も死を思わせるようなシーンとともにパーティを離脱する。

FF5では一番最初にジョブチェンジできる6ジョブの内1つ。攻撃は素手のみであり、武器は(別ジョブで習得するアビリティをセットしない限り)一切装備できなかった。
モンクで習得したアビリティ「かくとう」を他ジョブに持たせると、素手での攻撃力モンクと同じになった。「素手で殴る魔道士」という、アビリティシステムを存分に生かした特異なキャラクターを実現する1ピースとしての存在感を持っていた。
また、この時点でアビリティカウンター」や「チャクラ」が採用され、FFシリーズにおけるモンク像が固まったといえる。

FF6以後は、他の武器と同じように攻撃力が上がる爪やナックルといった武器装備するようになり、それまでの徒手空拳の格闘能力や、修行僧モンクとしての特性は薄れていき(それでもまだFF6のマッシュはモンクだが)「格闘技、格闘術で戦うファイター」といった位置づけになっていく。
格闘ゲームのようにコマンド入力をすると必殺技が出るFF6のマッシュやFF8のゼル、スロットで当たりを引くとコンボが繋がっていくFF7のティファ等、技の出し方が個性的ながら様々な必殺技を習得するようになっていく。

FF9格闘キャラクターとしてはサラマンダーが登場するが、「投げる」が使えるなど、忍者的な側面も持ち合わせていた。

FF10ではリュックが格闘武器としているが、彼女は「ぬすむ」等を扱うシーフタイプのキャラクターである。続編のFF10-2においても、リュックにデフォルトで設定されているドレス(≒10-2におけるジョブ)はシーフである。

多数の武器を使うことができるFF12であるが、この世界に格闘武器は存在しない。ただしFF12では格闘のライセンスを習得することで素手による攻撃が可能になる。

FF13では格闘で戦うスノウが登場する。彼は盾役としての側面も持っており、FF11を知る者からは「モ盾」などと称されることも。

FF14では純アタッカージョブとして登場するも、当初(いわゆる「旧14」時代)はMPを消費して複数の構えを駆使し戦う特殊なスタイルをとっていた。その後『新生エオルゼア』においてジョブコンセプトを一新、テクニカルな操作を要求される代わりにトップクラスの攻撃力を得た。

この他FFTシリーズにも登場し、格闘技の他、「気孔術」によって状態異常回復や「チャクラ」による体力回復、「気」を飛ばしての遠隔攻撃を行うなどの要素を見ることができる。
波動を放ったり秘孔を突いて死の宣告にしたり、攻撃を受けてから反撃する「一般的なカウンター」とは異なる「ハメドる」*3を放ったり、技のラインナップが結構個性的である。

関連項目

テンプルアタイア】【メレーアタイア】【タントラアタイア】【アンコリトアタイア
*1
さらにHPmaxアップジョブ特性あり。
*2
2004年の春頃に解明され、高Lvになるほど恐るべきD/隔を誇ることが認知された。また、当初からあったマーシャルアーツの不具合も忘れてはならない。
*3
攻撃される前に相手を攻撃し行動をキャンセルさせる。実挙動は異なるが一見するとFFXIカウンターとそっくりな挙動である。