系統係数

系統係数(けいとうけいすう) / 逆引
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対象に直接ダメージを与える魔法属性WSなどのダメージを算出する際に、変数要素の一つとして使用者と対象の特定のステータス値の差が用いられる*1*2
このステータス差に対し、魔法及びWS毎に設定されている倍率を慣習的に「系統係数」と呼ぶ。

元は精霊魔法ダメージ計算中に用いられる対象とのINT差、神聖魔法に於けるMND差に対する倍率を指して用いられたもので、ステータス差にかかる倍率魔法の「系統(I系、II系)」ごとに設定されていると思われた(その後厳密には系統に囚われず設定されていることが明らかになった)ことからこう呼ばれることとなった。
系統倍率や、精霊魔法についてはINT差係数(倍率)等とも呼ばれる。

D値表の読み方

例として精霊I系を挙げる。

名称習得可能レベル消費MP詠唱時間再詠唱時間精霊D値INT差に対する倍率
(系統係数)
≦50≦100上限
ストーン1454440.50秒2.00秒D102.001.00100
ウォータ5911895D251.80
エアロ9141712146D401.60
ファイア13192316197D551.40
ブリザド17242920248D701.20
サンダー21293524299D851.00

≦50と略されている項目は対象とのINT差(自INT-敵INT)が0以上50以下である区間の倍率を示し、≦100の項目は対象とのINT差が50を超え100以下である区間の倍率を示している。

ストーンのD値は10。
INT差が0すなわち同値である場合は魔法D10となる。
INT差が50の場合は、50×2.0=100を加え、魔法D110となる。
INT差が70の場合は、50×2.0(=100)に加えてINT差50を超える区間の(70-50)×1.0(=20)を加算し、魔法D値は130となる。
そして、INT差が100の場合には10+(50×2.0)+{(100-50)×1.0}=160となり、INT差によるD値への加算はここで上限となる。

この魔法D値にさらに装備品等による魔法ダメージ+の値が加算され、その上で魔攻等を積算し最終的なダメージが算出される。

参照ステータス

INT差依存

対象に直接ダメージを与える精霊魔法は全て、INT差によるD値補正が行われる。
対象とのINT差0、50、100、200、300、400で係数が変わると考えられており、INT差と魔法D値を2次元グラフに取った場合はそれらの点で傾きが変わる折れ線グラフとなる。明らかになっている数値は魔法系統ごとの項に記されており、その一部をここに記す。

INT差0-50区間の係数が判明しているもの。
精霊魔法
I系2.01.81.61.41.21.0-
II系3.02.82.62.42.22.0-
III系4.03.73.43.12.82.5-
IV系5.04.74.44.23.93.6-
V系6.05.65.24.84.44.0-
ガ系3.02.82.62.42.22.0-
ガII系4.03.73.43.12.82.5-
ガIII系5.04.74.44.23.93.6-

INT差0と100の2点から求められた数値。
精霊魔法
ジャ系5.55.174.854.524.23.87-
コメット-3.87
ラI系2.52.352.22.051.91.75-
ラII系3.53.33.12.92.72.5-

名称系統係数
古代魔法2.0
古代魔法II系
計略1.0
属性遁術壱系1.0
属性遁術弐系
属性遁術参系1.5
土竜巻1.0
炸裂弾
カースドスフィア
爆弾投げ
デスレイ
B.シュトラール
アイスブレイク
メイルシュトロム1.5
ファイアースピット
コローシブウーズ2.0
リガージテーション
Lv76以降の魔法系青魔法
ヴィゾフニル2.0
サンギンブレード2.0

多くの属性WSにおけるINT差依存項は「系統係数1、半減値16、INT差上限32」となっており(要確認)、例外と認められたものが記されている。

MND差依存

名称系統係数
バニシュ1.0
バニシュガ
バニシュII
バニシュガII
バニシュIII1.5
バニシュガIII?
バニシュIV
ホーリー1.0
ホーリーII2.0
マジックハンマー1.0
マインドブラスト1.5
シャインストライク1.0
セラフストライク
シャインブレード
セラフブレード
オムニシエンス2.0

CHR差依存

名称系統係数
神秘の光1.0
アイズオンミー1.5

彼我のステータス参照が一致しないもの

名称参照ステータス(自-敵)系統係数
プライマルレンドCHR-INT2.0
トゥルーフライトAGI-INT
レデンサリュート
ワイルドファイア

2013年7月9日のバージョンアップ

精霊魔法の威力は何度か微調整されているが、2013年7月9日のバージョンアップでは系統係数消費MP、詠唱・再詠唱時間が大幅に調整されている*3

この調整により、計略古代魔法などを除く大部分の精霊魔法について系統係数が変化し、土属性魔法系統係数が高めの代わりに威力が低く、雷属性魔法系統係数が低めの代わりに威力が高いなど、属性ごとの特色が出るようになった。この変更以前は系統係数は概ね同ランク・系統であれば同一の値となっており、レジストされない限り最終レベル付近で覚える魔法以外を使用する意味はあまりなかった。

このバージョンアップ以前は精霊魔法は以下のような系統係数を持っていた(変動のないものは省略)。ただし、コメットラ系魔法については厳密には((INT差が100時の精霊D値) - (INT差が0時の精霊D値))/100の計算値であり、半減値INT差100未満だった場合はずれる可能性がある。もっとも、今となっては確認のしようがないが。

名称系統係数
精霊I系1.0
精霊ガI系
精霊II系
精霊ガII系サンダガII以外
サンダガII1.5
精霊III系
精霊ガIII系
精霊IV系2.0
精霊V系2.3
コメット2.29
ラI系ストンラ0.89
ウォタラ0.97
上記以外1.0
ラII系ストンラII
ウォタラII
エアロラII
1.0
上記以外1.5

関連項目

→Studio Gobli:本項の青魔法属性WSに関する系統係数の値はこちらの表記を基にしている。
精霊魔法】【魔法ダメージ】【精霊D値
*1
魔法ダメージの計算式ではINTMND関数の項がそれに当たる。
*2
例外としてクラウドスプリッタなど、彼我のステータス差を参照しないものもある。
*3
→公式フォーラム:2013.07.09 バージョンアップ情報