Dynamis Lord/ネタバレ(でゅなみすろーど/Dynamis Lord)
Dynamis Lord

Dynamis Lord : ムダだ……
始めからムダだったのだ……

概要

人間としてのラオグリムデュナミスに取り込まれ、憎悪の化身、Shadow Lordとしての彼の魂と融合、虚ろの影響をも受け自身の持つ憎悪を無制限に解き放ちつづけた結果生れ落ちた存在。

本来争いのない世界であったはずのデュナミスをも現在のような形に歪めている、彼の持つ憎悪の力というものがどれほどのものかを想像するのは難しいことではないだろう。

多人数参加型のイベントバトルというデュナミスのラストバトルを飾るに相応しい、非常識ともいえる能力を持つ敵であったが、フェイスが呼べるようになった現在、ソロでもYing・Yang召喚されるより前に勝てる程度の難易度になった。

能力等

まず、SPアビが確認されている限りでもマイティストライク百烈拳ブラッドウェポン連続魔魔力の泉の5つ。

さらに通常の半分未満とも云われる詠唱速度で精霊ガIII系精霊魔法を初めバインガスロウガサイレガディスペガブレクガなどの弱体ガ系を頻繁に使用する。

加えて戦闘中自身と同等の攻撃力を持つ分身(2~4体)を作り出し、その分身とともに範囲TP技を繰り出すこともある。このTP技オブリビオンスマッシュ」が一発食らっただけでも前衛が致命傷になるほどの威力(800~1000ダメージ程度・空蝉は複数消費・ディスペル追加効果付き)で、分身それぞれの攻撃範囲が重なる区域にいるプレイヤーはその全てを食らうことになり、まず生き残ることは不可能。

さらにこの分身TP技を放ったあとは1体に収束するのだが、もともと本体がいた場所に収束するのではなく「最もDynamis Lordターゲットに近い位置にいる分身」に収束する*1ため、マラソンすらも困難を極めるという至れり尽せりな凶悪さを持つ。

使用技

名称対象効果補足
ダイナミクアサルト近接単体物理ダメージ(強)
ノックバック
石化
トランスフュージョン自身中心広範囲HP吸収HPが多いときのみ使用
マナシュトロム自身中心広範囲MP吸収HPが多いときのみ使用
テラスラッシュ前方範囲物理ダメージ(強)+即死即死絶対防御貫通
バイオレントラプチャー自身中心範囲物理ダメージ
+強ノックバック
+強ヘヴィ
オブリビオンスマッシュ対象中心範囲物理ダメージ(強)
ディスペル
麻痺
ダイナミクインプロージョン自身中心広範囲魔法ダメージ(強)
テラー
HPが少ないときのみ使用
Ying・Yang召喚--一定時間経過で使用
分身召喚--Ying・Yang召喚後、
一定時間経過で使用*2

攻略戦術

空蝉の術弱体パッチ前まではオブリビオンスマッシュ一発の分身消費が1体であったため、空蝉が3枚以上残っている状態であれば辛うじて即死だけは免れていたこともあってひたすらゾンビアタックを繰り返すことでなんとか攻略できていた*3という。

しかし、当該パッチ後例え忍者であろうとオブリビオンスマッシュ1発で複数の分身を持っていかれることになり、2体以上同時に受ければもれなく昇天となってしまったため、ゾンビをするにしても蘇生が追いつかなくなってしまった。

そのため、開幕から連続魔スタンで全ての動きを封じ、絶対防御で守りを固め、それが効いている間に飽和砲撃を行うというのが一般的な攻略法となっている。

レベルキャップが75を越えている今日ではプレイヤー側の能力もかなり向上しており、上記戦術をとれば1PT…は厳しいにしても2PTほどで撃破可能な強さに落ち着いている。

過去の攻略事例

以下に書かれているのはレベルキャップが75であった時期の話であり、現在ではレベルキャップの上昇や2011年5月10日のバージョンアップによるデュナミスの仕様変更などで下記とは異なった事情となっているという点に注意してほしい。

一般例

で実際にあった話なのだが、Dynamis Lord撃破のためだけに、偏りまくった編成で新規にメンバーを募り結成した裏LSがあった。10・20・30・4が予定構成(最終的にはモンクやらシーフも混じっていたが)という文字通り特化編成であったのだが、これでも一度は攻略に失敗したのだそうだ。参加者全員がデュナミス-ボスディンまでクリアしている前提であるためデュナミス知識もあったはずなのだが。理想に近い構成を実現しようが、結成したてのコンビネーション不足の状態で勝てる程甘い相手ではないということか。

火力の底上げをする詩人が数名いると良く、短期決戦かつ敵の攻撃を喰らえば回復が追いつかない事からは道中の回復要員のみでいい。

前衛ジョブでは黙想明鏡止水のあるクラクラ持ちの暗黒騎士気孔弾百烈拳を持つモンクくらいで、ボスを倒す目的で裏ザルカをする場合、他の前衛ジョブで参加しようとすると「他のジョブ持って無いですか?」と言われる状態。
なお、メヌメヌ状態であれば戦士/狩人/竜騎士でも十二分にダメージを稼ぐことが可能。ただし連携を意識できるほど悠長な闘いではないためこれら物理アタッカーを増やした場合はマジックバーストを狙うことはほぼ不可能になる。

一般的に、攻略するには64人集めるのでは無くをいかに沢山確保できるかが鍵となっている。(物理アタッカーが多めの場合、アンゴン要員の竜騎士が必要とされることもある)

2007年時点ではDynamis Lord魔法全般への耐性は非常に高くなっており、確実に入るといえるのは精霊の印を付けた時のみで、それ以外はほとんどレジストということが多い。これは320/120論*4を満たしていても同じである。精霊魔法以外でも同様に耐性が高く、赤のスタンは2回から3回に1度しか入らない。このためクマスタンは2人同時に行うというLSが多いようだ。

幸いと言うべきか、Dynamis Lord回避能力はあまり高くない。最近はフェイントなどの補助があればスシを食さなくても問題なく当たるようになったため攻撃力ブースト食で押し切ることも可能になった。
アンゴンディアIIIなどの防御力低下手段も増えているため、以前よりは撃破が容易になってきたように思われる。
これらの補助で最大限の火力を突き詰めた場合、WS一発で1000を軽く超すダメージを出すことも可能となる。一人で5000以上のHPを削ることも不可能ではない。

Dynamis LordHPは50,000ほど、リジェネ効果があるため実際はこれよりも数千上乗せされる。LSにもよるが、アタッカーが20人ほどの場合は一人ノルマ2500、30人ほどなら2000弱が目安となる。
各自、自身の持ちうる全ての力を発揮して撃破に望まれたし。

絡め手

某鯖で試みられたALL黒魔道士による攻略では、60人以上の黒魔道士による印サンダガIIIの集中砲火でHPの7割が削られ、続くブリザガIIIの集中砲火で陰陽の召喚すら出来ずあっさりと沈んだという報告もある。

関連項目

デュナミス】【デュナミス-ザルカバード】【Dynamis Lord】【Ying・Yang
Copyright (C) 2002-2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
*1
つまり見た目には瞬間移動することになる。分身を作り出すときにその時点でのターゲットの近くに最低1体が作られることになっているので、ターゲットがどれだけ離れていてもTP技は発動するし、TP技が終わった後はもれなくターゲットのそばにDynamis Lordが出現するのである。
*2
召喚された分身は、即座に「テラスラッシュ」「オブリビオンスマッシュ」「バイオレントラプチャー」のいずれかを使用。その後ヘイトの最も高いPC付近の分身に収束する。
*3
実際、その当時にデュナミス-ザルカバードを攻略した裏LSのメンバーが軒並みレベル74に下がっていたという笑い話にもならない逸話が残されている。
*4
精霊魔法スキル320かつINT120あればどんな相手にもある程度のダメージが見込めるというある種の指標。
本記事に対して情報がある方は下記コメント機能をご利用ください。